CS2 Utility umfasst alle Granaten, die du in Counter-Strike 2 kaufen kannst: Smoke, Flash, HE, Molly bzw. Brandgranate und Decoy. Die kurze Antwort auf die Frage, wie du sie richtig einsetzt: Die Smoke nimmt Sichtlinien weg, die Flash gewinnt das Duell beim Peek, die Molly räumt Ecken und hält Wege dicht, die HE bestraft gestapelte Gegner und die Decoy stiftet Verwirrung. Pro Leben trägst du maximal vier Granaten, davon höchstens zwei Flashes. Wer seine Utility mit einem klaren Zweck wirft, statt sie „irgendwohin“ zu werfen, gewinnt Runden, die mit reinem Aim verloren wären.
Dieser Guide erklärt jede Granate mit den aktuellen Werten aus den Spieldateien, die wichtigsten Wurfarten, die Verteilung im Team und die Fehler, die im Premier und auf Faceit am meisten Runden kosten. Konkrete Lineups pro Map findest du in unseren Map-Guides, etwa bei den Mirage Smokes und den Nuke Smokes.
Utility ist der Sammelbegriff für alle Wurfgegenstände, die nicht direkt töten sollen, sondern Informationen, Raum oder Zeit verschaffen. Eine Smoke schneidet eine Sichtlinie ab, eine Flash macht den Gegner für einen Moment wehrlos, eine Molly zwingt ihn aus seiner Position. Damit verschiebt Utility das Duell zu deinen Gunsten, noch bevor der erste Schuss fällt.
Der Unterschied zwischen einem Team, das nur kauft, und einem Team, das Utility versteht, zeigt sich vor allem bei Executes und Retakes. Fünf Rifles ohne Granaten laufen in vorbereitete Crossfires. Dieselben fünf Rifles mit zwei Smokes, zwei Flashes und einer Molly zwingen die Verteidiger, blind oder aus ungünstigen Winkeln zu reagieren. Deshalb gehört Utility in jeden Full-Buy – und oft auch in einen Force-Buy.
CS2 kennt sechs Granaten, wobei Molly und Brandgranate dieselbe Rolle für T- bzw. CT-Seite übernehmen. Die folgenden Preise stammen direkt aus der Waffendatei des Spiels (Stand heute), die Wirkdauer aus Community-Messungen.
| Granate | Seite | Preis | Max. pro Leben | Hauptzweck |
|---|---|---|---|---|
| Smoke | T & CT | $300 | 1 | Sicht blockieren, knapp 20 Sekunden |
| Flash | T & CT | $200 | 2 | Gegner blenden, Peek gewinnen |
| HE-Granate | T & CT | $300 | 1 | Schaden, bis 99 Basisschaden |
| Molly (Molotov) | T | $400 | 1 | Fläche sperren, rund 7 Sekunden Feuer |
| Brandgranate | CT | $500 | 1 | Fläche sperren, kürzeres Feuer |
| Decoy | T & CT | $50 | 1 | Täuschen, falsche Schussgeräusche |
Insgesamt darfst du vier Granaten gleichzeitig tragen. Die volle Ausstattung mit Smoke, zwei Flashes und Molly kostet auf der T-Seite $1.100, auf der CT-Seite mit Brandgranate $1.200. Diese Summe solltest du bei jeder Kaufentscheidung im Kopf haben: Ein Full-Buy mit AK, Kevlar und Helm liegt ohne Granaten bei $3.700 – mit kompletter Utility bei $4.800.
Die Smoke ist eine Granate, die eine Rauchwolke erzeugt und für knapp 20 Sekunden alle Sichtlinien durch diesen Bereich blockiert. In CS2 sind Smokes volumetrisch: Der Rauch breitet sich im Raum aus, füllt Türen und Gänge und passt sich an die Umgebung an, statt als starre Kugel stehen zu bleiben.
Daraus ergeben sich drei Mechaniken, die du kennen musst:
Taktisch nutzt du Smokes auf zwei Arten. Als T schneidest du bei einem Execute die Positionen ab, aus denen CTs auf die Site schauen – auf Mirage etwa den CT-Spawn, den Dschungel und den Stairs-Bereich beim A-Execute. Als CT verzögerst du mit einer frühen Smoke einen Rush oder nimmst bei einem Retake einen Winkel weg, aus dem Ts das Defuse verhindern könnten. In beiden Fällen gilt: Die Smoke soll eine konkrete Sichtlinie schließen. Eine Smoke mitten auf die Site, hinter der niemand steht, kostet $300 und bringt nichts.
Die Flash ist eine Blendgranate, die jeden blendet, der beim Aufschlag in ihre Richtung schaut – Freund wie Feind. Die Blendwirkung hängt davon ab, wie direkt du hinschaust und wie nah du bist; im Extremfall bist du mehrere Sekunden komplett blind. Wer sich rechtzeitig wegdreht, kommt mit einem kurzen Weißblitz oder gar nicht geblendet davon.
Genau deshalb ist die wichtigste Flash in CS2 die Pop-Flash: eine Flash, die erst unmittelbar über der Ecke oder hinter einer Kante explodiert, sodass der Gegner keine Zeit hat, sich abzuwenden. Typisch wirfst du sie gegen eine Wand oder über ein Hindernis, sodass sie zurückprallt und direkt im Sichtfeld des Gegners aufgeht. Eine Flash, die man fliegen sieht, ist eine Flash, vor der man sich wegdreht.
So spielst du eine Flash für einen Teammate richtig:
Weil du zwei Flashes tragen darfst, lohnt sich oft eine Doppelflash: Die erste lässt den Gegner wegdrehen, die zweite erwischt ihn, wenn er wieder zurückschaut. Für Entry-Spieler ist die selbst geworfene Flash vor dem eigenen Peek ein Kernwerkzeug – wie die Rollen im Team zusammenspielen, erklärt unser Rollen-Guide.
Die HE-Granate ist die einzige Granate, die in erster Linie Schaden verursacht. Laut Waffendatei hat sie 99 Basisschaden und einen Wirkradius von 350 Einheiten; der Schaden nimmt zum Rand hin deutlich ab. Gegen einen Gegner ohne Rüstung richtet ein Volltreffer fast 100 Schaden an, mit Kevlar kommen laut Community-Messungen nur noch rund 57 Schaden durch, weil die Rüstung einen großen Teil schluckt.
Daraus folgt: Eine einzelne HE tötet einen gerüsteten Gegner mit vollen Lebenspunkten nicht. Ihre Stärke liegt woanders:
Achte auf Friendly Fire: Granaten verletzen im Competitive auch Teammates, und deine eigene HE trifft dich mit vollem Schaden.
Molly und Brandgranate sind Feuergranaten, die eine Fläche für einige Sekunden in Brand setzen. Wer im Feuer steht, verliert laufend Lebenspunkte; laut Community-Messungen sind es rund 40 pro Sekunde. Niemand bleibt freiwillig darin stehen – genau das macht die Feuergranate so stark.
Die T-Seite kauft die Molly für $400, die CT-Seite die Brandgranate für $500. Seit dem Update vom 23. Mai 2024 brennt die Brandgranate kürzer und breitet sich auf einer kleineren Fläche aus als die Molly; laut csdb.gg sind es etwa 5,5 statt rund 7 Sekunden. Für die CT-Seite bedeutet das: Eine Brandgranate verzögert einen Push, aber sie hält ihn nicht ewig auf.
Die drei typischen Einsatzzwecke:
Merke dir außerdem den Konter: Eine Smoke löscht das Feuer sofort. Wer eine Retake-Molly des Gegners erwartet, hält eine Smoke zurück.
Die Decoy ist eine Täuschgranate, die nach dem Aufprall Schussgeräusche deiner Waffe imitiert und auf dem Radar des Gegners wie ein Spieler wirkt. Laut csdb.gg feuert sie etwa 15 Sekunden lang und explodiert am Ende mit sehr geringem Schaden.
Für $50 ist die Decoy die billigste Granate und auf hohem Niveau selten. Im Matchmaking kann sie trotzdem helfen: als falscher Hinweis auf eine zweite Site, als Ablenkung bei einem Lurk oder als Füller, wenn nach dem Kauf noch $50 übrig sind und ein Slot frei ist. Erwarte aber nicht zu viel – erfahrene Gegner erkennen eine Decoy am Klang und am Verhalten.
Wurfarten bestimmen, wie weit und wie hoch eine Granate fliegt, und sind die Grundlage jedes Lineups. CS2 bietet drei Grundwürfe, die du mit Bewegung kombinierst:
| Wurf | Eingabe | Wirkung |
|---|---|---|
| Weiter Wurf | Linke Maustaste | Maximale Reichweite und Geschwindigkeit |
| Kurzer Wurf | Rechte Maustaste | Kurzer Lob von unten, ideal für Ecken in der Nähe |
| Mittlerer Wurf | Beide Maustasten | Mittlere Distanz |
| Laufwurf | Wurf beim Vorwärtslaufen | Mehr Reichweite, schwerer exakt zu wiederholen |
| Sprungwurf | Wurf während des Sprungs | Größte Reichweite, für viele Lineups nötig |
Seit dem 19. August 2024 sind Binds, die mit einer Taste mehrere Aktionen gleichzeitig auslösen, auf offiziellen Valve-Servern nicht mehr erlaubt – der klassische Jumpthrow-Bind aus CS:GO funktioniert dort nicht mehr. So lernst du den Sprungwurf manuell:
Hilfreich ist es, Springen zusätzlich auf das Mausrad zu legen – das ist eine Taste für eine Aktion und damit erlaubt. Außerdem blendet CS2 seit dem Update vom 30. September 2026 das Granaten-Fadenkreuz bereits in der Freeze Time ein, was schnelle Smokes direkt zum Rundenstart erleichtert.
Gute CS2 Utility beginnt im Kaufmenü: Ein Team braucht nicht fünf Mollys, sondern die richtige Mischung für den geplanten Angriff oder das Setup. Kläre deshalb in der Freeze Time, wer welche Granate wirft – und kaufe danach.
Ein bewährtes Prinzip für die T-Seite: Jeder Spieler kauft mindestens eine Smoke und eine Flash, die Spieler mit festen Execute-Aufgaben ergänzen Molly und zweite Flash. Für die CT-Seite gilt: Jede Site braucht mindestens eine Granate zum Verzögern, also Smoke oder Brandgranate, plus Flashes für Retakes. Wie viel Geld dafür übrig bleibt, hängt vom Kontostand ab; die Grundlagen dazu erklärt unser Economy-Guide.
Zwei Regeln helfen bei der Verteilung:
Spare dir außerdem eine Granate für die zweite Rundenhälfte auf. Wer zu Beginn alles verwirft, steht im entscheidenden Retake oder Post-Plant ohne Werkzeug da.
Die meisten Utility-Fehler entstehen nicht durch schlechte Lineups, sondern durch fehlendes Timing und fehlende Absprache. Die folgenden Punkte kosten im Premier am häufigsten Runden:
Granaten lernst du am schnellsten auf einem eigenen Server mit Practice-Befehlen, nicht im laufenden Match. Starte eine Map mit Bots oder allein, aktiviere die Cheats und lass dir die Flugbahn deiner Granaten anzeigen. Alle Befehle im Detail findest du in unserem Guide zur CS2 Practice Config; die wichtigsten drei sind:
sv_cheats 1
sv_grenade_trajectory_prac_pipreview 1
sv_rethrow_last_grenade
Der erste Befehl schaltet die Übungsbefehle frei, der zweite blendet ein kleines Kamerabild der fliegenden Granate ein, der dritte wiederholt deinen letzten Wurf, sodass du von der Landestelle aus prüfen kannst, ob die Smoke die Sichtlinie wirklich schließt.
Eine sinnvolle Übungsroutine für 15 Minuten vor dem Spielen:
Nach einer Woche mit einer Site wechselst du zur nächsten. Lieber fünf Granaten pro Site sicher beherrschen als 50 Lineups halb.
Du darfst maximal vier Granaten gleichzeitig tragen. Davon dürfen bis zu zwei Flashes sein, alle anderen Granaten nur je einmal.
Eine Smoke blockiert die Sicht für knapp 20 Sekunden. HE-Granaten und Schüsse können zwischendurch kurzzeitig Löcher in den Rauch reißen.
Die Molly ist die Feuergranate der T-Seite und kostet $400, die Brandgranate gehört zur CT-Seite und kostet $500. Seit Mai 2024 brennt die Brandgranate kürzer und auf kleinerer Fläche.
Auf offiziellen Valve-Servern nicht: Seit dem 19. August 2024 sind Binds verboten, die mehrere Aktionen mit einer Taste auslösen. Den Sprungwurf musst du manuell timen; Springen auf dem Mausrad ist weiterhin erlaubt.
Gegen einen Gegner mit Kevlar und vollen Lebenspunkten nicht – ein Volltreffer verursacht dann nur gut die Hälfte des Schadens. Gegen ungerüstete oder bereits verletzte Gegner kann eine HE dagegen tödlich sein.
Stand: 24. Oktober 2026