Ancient

Ancient – Map Guide CS2

Ancient ist die Dschungel-Map im CS2-Pool: zwei Bombsites, eine enge Mitte und viele Höhenunterschiede. Wer die Mitte hält, kann A über Donut und B über die Höhle bedrohen – deshalb entscheidet die Mid-Kontrolle hier oft die Runde. Dieser Guide erklärt die Callouts, Tipps für T- und CT-Seite sowie Grundstrategien – für Einsteiger und erfahrene Spieler.

Active Duty Pool Dschungel-Setting Drei Angriffsachsen Mid-intensiv
2 Bombsites 3 Angriffsachsen Mittel Komplexität Mitte Schlüsselbereich

Map Overview

Ancient ist eine kompakte Map mit klassischer Drei-Wege-Struktur. Die Ts starten im Süden, die CTs im Norden; A liegt aus T-Sicht links, B rechts. Der A-Weg führt über Outside, Split, Stairs und A Halls nach A Main. Der B-Weg führt durch Tunnel, Water, Ruins und Doors nach T Lower und über die Rampe auf B. Dazwischen liegt die Mitte, die die Ts über Elbow erreichen.

Aus der Mitte gibt es zwei Ausgänge, die jede CT-Rotation prägen: Donut, ein runder Raum mit großer Säule, führt über A Short auf die A Site; die Höhle (Cave) führt auf die B Site. Weil beide Wege kurz sind, müssen CTs bei einem Mid-Push sehr schnell entscheiden, welche Site sie verstärken. Die Map belohnt Teams, die früh Infos sammeln.

Vertikalität ist das besondere Merkmal von Ancient — viele Positionen liegen übereinander. Heaven liegt über der Mitte, T Upper über T Lower. Ein Gegner auf Heaven bedeutet etwas völlig anderes als einer in der Mitte – präzise Callouts mit Ebene sind auf Ancient wichtiger als auf fast jeder anderen Map im Pool.

Setting
Dschungel / Azteken
Bombsite A
A Main / Donut (A Short)
Bombsite B
Rampe / Höhle
Hauptrouten
A Main, Mitte, Tunnel
Pool-Status
Active Duty
Schlüsselbereich
Mitte (Donut / Höhle)

Callouts

Die gängigen Callouts sind international englisch; deutsche Begriffe wie Mitte, Höhle, Rampe oder Tempel funktionieren im deutschsprachigen Team genauso. Wichtig: Mitte und Heaven sowie T Lower und T Upper sind verschiedene Ebenen – im Call immer dazusagen.

T-Seite / Spawn-Bereich
T Spawn
Startpunkt der Terroristen im Süden
Outside
Offene Fläche vor T Spawn Richtung A
Split
Kreuzung: links Stairs nach A, rechts Elbow in die Mitte
Stairs / A Halls
Treppe und Gänge vom Split nach A Main
Tunnel
Wassergang rechts vom T Spawn Richtung B
Water / Ruins
Wasserbereich und Ruinen zwischen Tunnel und Doors
Doors
Doppeltür von Ruins nach T Lower
T Lower / T Upper
Aufstellfläche vor der B-Rampe und erhöhter Teil darüber
CT-Seite / Rotation
CT Spawn
Startpunkt der CTs im Norden
CT Lane
Weg vom CT Spawn auf die A Site
Tempel
Gebäude hinten auf A, verbindet CT Spawn und Site
House
Verbindung nahe Snipers Nest Richtung CT Spawn und B
Alley
CT-Weg vom House zur B Site (Short/Long)
Snipers Nest
CT-AWP-Position am Ende der Mitte
A-Site
A Main
Haupteingang der Ts auf A (ingame „Main Hall“)
A Short
Ausgang aus Donut auf die Site
Triple
Drei gestapelte Kisten hinten auf der Site
Big Box / Plat
Große Kiste nahe Plant-Zone und erhöhte Plattform daneben
Boost
Erhöhte Stelle mit Blick in A Main
Default
Standard-Plant-Position, im Team abgesprochen
B-Site
Rampe
Hauptweg von T Lower hoch auf die B Site
Höhle (Cave)
Gang aus der Mitte auf die B Site
Pillar
Große Säule auf B, Deckung beim Plant
Dark
Schattige Ecke auf B, klassischer CT-Halteplatz
Construction
Holzkonstruktion, Boost mit Blick auf Rampe und Heaven
Mitte — Donut, Heaven & Höhle
Elbow
Gang vom Split in die Mitte
Mitte
Zentraler offener Bereich
Heaven / Xbox
Erhöhter Bereich über der Mitte, Kisten darunter
Top Mid / Snipers Nest
Treppe und CT-AWP-Position
Donut
Runder Raum mit Säule: Mitte → A Short
Höhle (Cave)
Gang: Mitte → B Site

Alle Positionen mit Lagebeschreibung und Tipps für gute Calls erklärt unser Guide CS2 Ancient Callouts.

Tipps & Tricks

Als Terrorist

  1. Mitte früh kontrollieren Wer die Mitte hält, bedroht A über Donut und B über die Höhle zugleich. Eine Smoke gegen Snipers Nest und eine Flash über Elbow machen den Mid-Push für die Ts deutlich sicherer.
  2. Ebenen klar callen Auf Ancient reicht „Mitte“ nicht – Heaven, Xbox und Mitte liegen nur wenige Meter auseinander, aber auf verschiedenen Ebenen. Gleiches gilt für T Lower und T Upper vor der B-Rampe.
  3. B nicht nur über die Rampe spielen Viele Teams laufen B ausschließlich über Tunnel, Doors und Rampe. Wer zusätzlich die Höhle aus der Mitte nutzt, greift B aus zwei Richtungen an und zieht CTs auseinander.
  4. A aus zwei Richtungen treffen A Main und Donut (A Short) führen aus unterschiedlichen Winkeln auf die Site. Ein Split über beide Wege zwingt die CTs, Triple, Big Box und Tempel gleichzeitig zu halten.
  5. Doors mit Utility öffnen CTs werfen früh gern Utility auf Doors, um das B-Tempo zu bremsen. Wer Smoke oder Molly dort abwartet oder mit eigener Utility kontert, kommt mit vollem Team auf T Lower an.

Als Counter-Terrorist

  1. Snipers Nest als Info-Position nutzen Aus Snipers Nest hat ein CT-AWPer Blick in die Mitte, auf Elbow und Heaven. Ein früher Pick dort kostet die Ts die Mid-Kontrolle – nach dem Schuss aber repositionieren.
  2. Doors früh verlangsamen Eine Molly oder Smoke auf Doors in den ersten Sekunden kostet Ts Zeit und verrät, ob sie wirklich über die Rampe auf B wollen.
  3. Donut und A Main getrennt halten Ein A-Anchor muss wissen, ob der Druck aus A Main oder aus Donut kommt. Triple und Big Box decken unterschiedliche Winkel ab – die Position nach der Info wählen.
  4. Tempel und CT Lane für Rotationen Über CT Lane und den Tempel kommen CTs schnell auf A. Wer diese Wege kennt, kann einen A-Hit kontern, bevor die Bombe liegt.
  5. Dark und Pillar auf B kombinieren Dark ist ein starker Halteplatz auf B, Pillar die wichtigste Deckung. Ein zweiter CT, der die Höhle im Blick hat, verhindert, dass B aus der Mitte überrannt wird.

Strategien & Guides

  1. Smoke auf CT Lane bzw. den Tempel-Ausgang — bremst CT-Rotationen auf A.
  2. Flash über A Main auf die Site, damit die Spieler aus Main sicher reinkommen.
  3. Zwei bis drei Spieler drücken durch A Main auf die Site.
  4. Ein bis zwei Spieler kommen gleichzeitig aus Donut über A Short.
  5. Einer planted auf Default, die anderen halten CT Lane, Tempel und Donut.
  1. Smoke auf den CT-Zugang (Alley) — blockiert Rotationen von hinten.
  2. Hauptgruppe geht durch Tunnel → Water → Ruins → Doors nach T Lower.
  3. Ein bis zwei Spieler kommen gleichzeitig durch die Höhle aus der Mitte.
  4. Flash über die Rampe, dann gemeinsam auf die Site drücken und Dark und Pillar clearen.
  5. Einer planted, die anderen halten Alley, Höhle und Rampe.
  1. Smoke gegen Snipers Nest — nimmt dem CT-AWPer den Blick in die Mitte.
  2. Flash über Elbow und mit zwei Spielern in die Mitte drücken.
  3. Heaven und Xbox clearen, damit niemand von oben trifft.
  4. Je nach Info über Donut auf A oder durch die Höhle auf B weiterspielen.
  5. Restliche Spieler bleiben flexibel auf A Main bzw. T Lower, um den Hit zu unterstützen.
  1. AWPer in Snipers Nest – Info und früher Pick in der Mitte.
  2. Ein CT nahe Donut bzw. A Short, um Mid-Pushes nach A zu bremsen.
  3. Ein A-Anchor auf Triple oder Big Box gegen A Main.
  4. Ein B-Anchor auf Dark oder an Pillar gegen die Rampe.
  5. Ein flexibler CT zwischen House und Höhle, der je nach Info rotiert.
  1. T-Eco (Stack): Alle fünf geschlossen auf eine Site – B über Doors und Rampe ist ein klassischer Weg. Tempo und Überzahl ersetzen Utility.
  2. T-Force (Mid-Kontrolle): Mit günstigen Waffen die Mitte nehmen und spät über Donut oder Höhle zuschlagen, wenn CTs schon rotiert sind.
  3. CT-Eco (Stack): Mehrere CTs gemeinsam auf eine Site, um Gegner im Nahkampf zu überraschen und Waffen zu sammeln.
  4. CT-Force (Aggro Mitte): Ein überraschender Push in die Mitte kann Ts ohne Utility früh Spieler kosten.

Häufige Fragen zu Ancient

Welche Wege gibt es auf Ancient?
Ancient hat drei Achsen: den A-Weg über Split, Stairs und A Halls nach A Main, die Mitte über Elbow mit den Ausgängen Donut (nach A) und Höhle (nach B) sowie den B-Weg über Tunnel, Water, Ruins und Doors zur Rampe.
Was sind die wichtigsten Callouts auf Ancient?
Die wichtigsten Callouts sind Split, Elbow, A Main, Donut, Triple, Tempel, Mitte, Heaven, Höhle, Doors, Rampe, Pillar, Dark und Snipers Nest.
Was ist Donut auf Ancient?
Donut ist ein runder Raum mit großer Säule, der die Mitte mit der A Site verbindet. Der Ausgang auf die Site heißt A Short – damit hat A neben A Main einen zweiten Zugang.
Wie wichtig ist Mid-Kontrolle auf Ancient?
Sehr wichtig. Wer die Mitte hält, kann A über Donut und B über die Höhle bedrohen und zwingt die CTs zu frühen, riskanten Rotationen.
Wie greift man B-Site auf Ancient an?
Der Hauptweg führt durch Tunnel, Water, Ruins und Doors nach T Lower und über die Rampe auf B. Zusätzlich kann B durch die Höhle aus der Mitte angegriffen werden – ein Split aus beiden Richtungen bindet die CTs.