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CS2 Cache Smokes: Die wichtigsten Smokes für A, Mitte & B erklärt

Von Redaktion · 28. Oktober 2026
Beitragsbild CS2 Cache Smokes Guide: Schriftzug Cache Smokes mit Connector, Highway, A Cross, Heaven und Tree auf dunklem Hintergrund

Kurz beantwortet: Die wichtigsten CS2 Cache Smokes sind für die T-Seite die Connector-Smoke aus dem T-Spawn, die Highway-Smoke vor A Main, die Cross-Smoke auf A sowie das Paar Heaven und Tree aus dem Sunroom für B. Als CT reichen zu Beginn drei Smokes: Garage aus dem Connector, A Main von der CT-Seite und B Main von Heaven aus. Wer diese rund zehn Smokes beherrscht, kann auf Cache jeden Standard-Execute werfen und die schnellsten Pushes der Gegner bremsen.

Cache ist seit dem 6. Juli 2026 wieder im Active Duty Pool. Weil die Map in CS2 neu gebaut wurde und Smokes volumetrisch sind, funktionieren viele alte CS:GO-Lineups nicht mehr eins zu eins. Dieser Guide erklärt deshalb nicht pixelgenaue Zielpunkte, sondern was jede Smoke blockt, von wo sie kommt und wann du sie brauchst – das Wissen, mit dem du jede Lineup-Quelle selbst sinnvoll einordnest.

Stand: 28. Oktober 2026

Inhalt

Warum sind Smokes auf Cache so wichtig?

Eine Smoke ist auf Cache das Werkzeug, mit dem die T-Seite die wenigen, aber sehr starken CT-Winkel ausschaltet. Die Map ist kompakt, Rotationen dauern nur wenige Sekunden, und auf beiden Sites gibt es erhöhte oder tiefe Positionen wie Heaven auf B oder Quad auf A, die ohne Utility kaum zu clearen sind. Wer ohne Smokes in eine Site läuft, kämpft gleichzeitig gegen mehrere Winkel – und verliert dieses Duell meistens.

Dazu kommt die Mitte. Fast jeder Split auf Cache läuft über Mid, Highway oder Vent, und die CTs sehen von Connector und White Box tief in die Garage. Eine einzige gut platzierte Smoke entscheidet hier, ob die Ts die Mitte überhaupt betreten können. Smokes sind auf Cache deshalb kein Bonus für Teams mit Taktikbuch, sondern die Grundvoraussetzung für jede Runde jenseits eines Rushs.

Für CTs gilt das Umgekehrte: Cache belohnt aggressive Info-Plays. Eine frühe Smoke in A Main oder B Main kauft dem Anchor wertvolle Sekunden, bis die Rotation aus der Mitte ankommt. Wer die Callouts noch nicht sicher kennt, sollte vorher unseren Guide zu den CS2 Cache Callouts lesen – alle Ortsnamen in diesem Text folgen dieser Übersicht.

Was hat sich bei Cache-Smokes gegenüber CS:GO geändert?

Die CS2-Version von Cache ist ein kompletter Neubau für die Source-2-Engine, nicht eine Portierung der alten Map. Valve hat Cache am 29. April 2026 offiziell ins Spiel gebracht; Grundaufbau, drei Wege und die Lage der Positionen sind gleich geblieben, Deckungen auf A rund um Forklift und auf B wurden jedoch in Form und Winkel angepasst. Für Smokes bedeutet das: Wurfpositionen in A Main, Squeaky, B Halls und der Mitte sind weitgehend vertraut, Flugbahnen und Landepunkte können aber abweichen.

Drei Punkte solltest du kennen, bevor du alte Lineups aus Videos übernimmst:

  1. Volumetrische Smokes: CS2-Smokes breiten sich im Raum aus, füllen Lücken anders und lassen sich mit HE-Granaten kurz aufreißen. Eine Smoke, die in CS:GO eine Kante sauber abschloss, kann in CS2 an der Seite einen Spalt lassen.
  2. Neue Orientierungspunkte: Einige alte Zielmarken an Wänden sind durch die neue Optik verschwunden. Hotspawn weist etwa darauf hin, dass die klassische A-Main-Smoke der CTs zwar gleich funktioniert, das große Symbol an der Wand als Zielhilfe aber fehlt.
  3. Clipping-Updates: Mit dem Update vom 14. Mai 2026 hat Valve auf Cache unter anderem das Clipping für Spieler und Granaten angepasst und Gitter in einige Fenster eingesetzt. Lineups aus der Zeit davor, besonders aus der FACEIT- oder Workshop-Version, solltest du deshalb immer selbst testen.

Hinzu kommt eine Regel, die für alle Maps gilt: Jump-Throw-Binds sind seit dem 19. August 2024 auf Valve-Servern nicht mehr erlaubt. Alle Sprungwürfe in diesem Guide wirfst du manuell, also Sprung und Loslassen der Maustaste möglichst gleichzeitig. Wie die verschiedenen Wurfarten funktionieren, erklärt unser CS2 Utility Guide.

Welche CS2 Cache Smokes brauchst du für die Mitte?

Die Mitte ist der Bereich, in dem eine einzige Smoke den größten Effekt hat, weil sie gleichzeitig AWP-Duelle verhindert und Splits auf beide Sites öffnet.

Wozu dient die Connector-Smoke aus dem T-Spawn?

Die Connector-Smoke ist die wichtigste T-Smoke auf Cache. Sie wird direkt aus dem T-Spawn als Lauf-Sprungwurf in Richtung Garage geworfen und landet im Connector (Z), also im Übergang zwischen Mitte und CT-Bereich. Damit nimmt sie dem CT-AWPer den klassischen Blick durch die Mitte und zwingt die CTs, entweder in die Smoke zu pushen oder Mid zunächst aufzugeben. Alle untersuchten Quellen führen diese Smoke als Standard, bei einigen Lineups orientierst du dich an den Lampen entlang der Garage.

Wichtig ist das Timing: Die Smoke muss früh fliegen, denn der CT-AWPer peekt Mid oft schon in den ersten Sekunden. Kommt sie zu spät, verlierst du den ersten Spieler, bevor sie überhaupt aufgeht.

Welche Smokes helfen beim Verlassen der Garage?

Aus dem Eingangsbereich der Garage lassen sich zwei einfache Smokes auf die linke und die rechte Hälfte der Mitte werfen. Sie schneiden die Winkel von White Box und Sandbags ab, sodass Ts aus der Garage herauskommen, ohne von zwei Seiten gleichzeitig gesehen zu werden. Zusammen mit der Connector-Smoke bilden sie die Grundlage für einen Mid-Take, aus dem heraus das Team danach über Highway auf A oder über Vent auf B splitten kann.

Wann brauchst du eine Highway-Smoke?

Die Highway-Smoke wird aus dem Bereich vor A Main als Sprungwurf geworfen und blockt die Rampe zwischen Mitte und A Site. Sie verhindert, dass ein CT von Highway aus seinem Mitspieler auf A oder in der Mitte hilft. Damit ist sie Teil von zwei Plänen: Beim Mid-Take isoliert sie den A-Spieler von der Mitte, beim A-Execute schneidet sie die Rotation über Highway ab. Erhöhte CT-Positionen auf A deckt sie allerdings nicht ab – diese Winkel muss das Team weiterhin prüfen.

Welche Smokes brauchst du für einen A-Execute?

Ein A-Execute auf Cache braucht Smokes für die Kreuzung zur CT-Seite, für die Rotation über Highway und für die hinteren Ecken der Site, damit die Ts Squeaky und A Main gleichzeitig nutzen können.

Was blockt die A-Cross-Smoke?

Die A-Cross-Smoke schließt die Linie zwischen der Site und dem CT-Bereich. Sie verhindert, dass CTs von Highway, Truck oder aus Richtung CT-Spawn auf die Site schauen, während die Ts plantten. Es gibt zwei gängige Varianten: Die schnelle kommt als Laufwurf direkt aus A Main und ist seit CS:GO praktisch unverändert. Die gründlichere wird von außerhalb der Squeaky-Tür geworfen und deckt zusätzlich mehr vom erhöhten Bereich ab, braucht dafür aber mehr Zeit zum Ausrichten.

Wie bekommst du Forklift und die hinteren Ecken zu?

Forklift ist für CTs die erste Deckung gegen einen A-Main-Push. Eine Smoke auf Forklift lässt sich sowohl aus A Main als auch von außerhalb Squeaky werfen; sie nimmt den nahen Winkel weg und erleichtert den Ausgang aus Squeaky. Für den hinteren Teil der Site (Default-Bereich, Richtung Quad) gibt es außerdem Smokes aus dem Squeaky-Gang, die den Blick aus Highway und Mitte auf die Ts beim Planten verhindern. Welche Kombination dein Team nutzt, hängt davon ab, wo euer Gegner seinen Anchor typischerweise spielt.

Wie sieht ein einfacher A-Execute aus?

Ein solider A-Execute für Premier- oder FACEIT-Lobbys kommt mit drei Smokes und zwei Flashes aus:

  1. Ein Spieler wirft aus dem Bereich vor A Main die Highway-Smoke.
  2. Ein zweiter wirft die A-Cross-Smoke aus A Main oder von Squeaky.
  3. Ein dritter smoked Forklift oder den hinteren Bereich, je nachdem, wo der Anchor zuletzt stand.
  4. Sobald alle drei Smokes stehen, folgen Flashes über die Site, dann laufen die Ts gleichzeitig durch A Main und Squeaky.
  5. Der Planter legt die Bombe hinter den Smokes, die übrigen Spieler nehmen sofort Positionen gegen den Retake ein.

Entscheidend ist, dass die Smokes kurz nacheinander aufgehen. Kommt die Cross-Smoke Sekunden vor der Highway-Smoke, kann der CT seine Position wechseln, bevor das Team eintritt.

Welche Smokes brauchst du für B?

B ist auf Cache klein und eng, deshalb reichen dort zwei Smokes: eine gegen Heaven und eine gegen die CT-Rotation über Tree, den CT-seitigen Zugang zur Site.

Warum ist der Sunroom der wichtigste Wurfplatz für B?

Der Sunroom liegt seitlich an den B Halls und ist der Raum, aus dem Ts Utility über die Wand auf die Site werfen. Von dort aus lassen sich sowohl die Heaven-Smoke als auch die Tree-Smoke werfen, beide in der Regel als Sprungwurf. Der Vorteil: Während des Ausrichtens bist du von Checkers aus nicht zu sehen. Die Heaven-Smoke nimmt den stärksten CT-Spot auf B weg, die Tree-Smoke schneidet die schnellste Rotation aus dem CT-Spawn ab. Zusammen isolieren sie die Site so weit, dass ein schneller Plant möglich wird.

Was tust du, wenn du nicht rechtzeitig im Sunroom bist?

Für schnelle B-Hits gibt es Varianten, die aus dem Eingang von B Main im Laufen geworfen werden und ebenfalls Heaven und Tree abdecken. Sie sind ungenauer, sparen aber Zeit. Eine weitere Option ist eine Smoke aus B Main auf Heaven, wenn der Sunroom von CTs kontrolliert wird. Für Lurker gibt es außerdem eine Smoke, die beim Einlaufen in B Main im Laufen geworfen wird und einen unbemerkten Weg Richtung Checkers öffnet – sinnvoll, wenn das Team gerade auf A drückt.

Nach dem Plant wechselt die Rolle der Smokes: Sie decken nicht mehr den Eintritt, sondern verzögern den Retake. Wie du die Bombe danach am besten hältst, erklärt unser CS2 Post-Plant Guide.

Welche Smokes werfen CTs auf Cache?

CT-Smokes auf Cache dienen vor allem dazu, frühe T-Pushes zu verlangsamen und der Rotation Zeit zu verschaffen, statt Gegner komplett auszusperren.

  • Garage-Smoke: Zu Rundenbeginn läuft ein CT aus dem Connector in die Mitte und wirft im Laufen eine Smoke vor die Garage. Sie erlaubt einen sicheren Mid-Take, weil die Ts aus der Garage keinen Blick mehr nach vorne haben. Kombiniert mit einer Molly auf Boost nimmt sie den Ts die frühe Mid-Kontrolle.
  • A-Main-Smoke: Von der CT-Seite, etwa aus dem Bereich um Truck, landet eine Smoke in A Main und bremst A-Rushs. Profilerr nennt eine Variante als Sprungwurf mit beiden Maustasten von Truck, die nicht von der Rampe abprallt; sie eignet sich auch für den Post-Plant beim Retake.
  • B-Main-Smoke: Ein CT läuft zu Rundenbeginn nach Heaven und wirft im Laufen eine Smoke tief nach B Main. Damit gewinnt das Team Raum auf B und zwingt die Ts, ihren Execute neu aufzubauen. Eine tiefere Variante deckt auch den Übergang zu den B Halls ab.

Die Faustregel für CTs: Smoke früh, aber nicht blind. Eine A-Main-Smoke in einer Runde, in der die Ts auf B gehen, ist verschwendet. Werft defensive Smokes daher vor allem dann, wenn ihr Geräusche oder Utility auf einer Seite registriert habt, oder als festen Teil eines Setups, das ihr gemeinsam abgesprochen habt.

Alle Cache Smokes auf einen Blick

Die Tabelle fasst die Smokes aus diesem Guide zusammen. Die Wurfposition ist bewusst als Bereich angegeben – den genauen Zielpunkt prüfst du am besten selbst im Training.

Seite Ziel Wurfbereich Wurfart Zweck
T Connector (Z) T-Spawn Lauf-Sprungwurf CT-AWP in Mid blocken
T Mitte links/rechts Garage-Eingang normaler Wurf Garage sicher verlassen
T Highway vor A Main Sprungwurf Hilfe aus Mid nach A abschneiden
T A Cross A Main oder Squeaky Laufwurf bzw. Wurf Blick von CT-Seite auf A blocken
T Forklift A Main oder vor Squeaky Wurf Nahen CT-Winkel auf A nehmen
T Heaven (B) Sunroom Sprungwurf Stärksten CT-Spot auf B blocken
T Tree (B) Sunroom Sprungwurf CT-Rotation auf B abschneiden
CT Garage Connector → Mitte Laufwurf Mid sicher übernehmen
CT A Main CT-Seite / Truck Wurf bzw. Sprungwurf A-Rush bremsen
CT B Main Heaven Laufwurf B-Raum gewinnen

Wie übst du Cache-Smokes am schnellsten?

Cache-Smokes lernst du am effizientesten auf einem eigenen Server mit Practice-Befehlen, weil du jede Smoke dort dutzendfach wiederholen kannst, ohne neu zu laufen.

  1. Starte ein Spiel mit Bots oder ein privates Match und lade Cache über die Konsole:
    map de_cache
  2. Aktiviere Cheats, damit die Übungsbefehle funktionieren:
    sv_cheats 1
  3. Schalte die Granatenkamera ein, die dir den Flug der Smoke in einem kleinen Fenster zeigt:
    sv_grenade_trajectory_prac_pipreview 1
  4. Wirf die Smoke einmal und wiederhole den letzten Wurf danach beliebig oft, um Landepunkt und Abdeckung zu prüfen:
    sv_rethrow_last_grenade
  5. Stell dich nach jedem Wurf auf die Position des Gegners und prüfe, ob die Smoke den Winkel wirklich schließt. Erst dann gilt ein Lineup als gelernt.

Eine sinnvolle Routine: Pro Session zwei Smokes, jeweils zehn erfolgreiche Würfe in Folge. Starte mit der Connector-Smoke und dem Sunroom-Paar, weil sie die meisten Runden beeinflussen. Alle weiteren Befehle für eine dauerhafte Übungs-Config findest du in unserer CS2 Practice Config.

Häufige Fehler

  • Alte CS:GO-Lineups blind übernehmen: Cache wurde für CS2 neu gebaut und im Mai 2026 beim Granaten-Clipping nachgebessert. Teste jedes Lineup aus älteren Videos, bevor du es im Match nutzt.
  • Connector-Smoke zu spät: Wer erst aus der Garage heraus smoked, hat den ersten AWP-Schuss oft schon kassiert. Die Smoke gehört in die ersten Sekunden der Runde.
  • Heaven vergessen: Auf B ist Heaven der Spot, der Executes am häufigsten scheitern lässt. Ohne Heaven-Smoke oder gezielte Flash ist ein B-Hit gegen einen wachen CT riskant.
  • Smokes ohne Folgeaktion: Eine Smoke kauft Zeit, gewinnt aber keine Runde. Wenn das Team nach dem Smoken zögert, laufen die knapp 20 Sekunden Wirkung ins Leere.
  • Jump-Throw-Bind benutzen: Auf Valve-Servern sind diese Binds verboten. Übe den manuellen Sprungwurf, bis er sitzt.
  • CT-Smokes ohne Info: Eine defensive Smoke auf die falsche Seite verrät nur, wo ihr nicht seid. Werft sie bei Geräuschen oder als abgesprochenen Teil eures Setups.

Häufige Fragen

Funktionieren die alten CS:GO-Smokes auf dem neuen Cache?

Teilweise. Die Wurfpositionen sind oft ähnlich, weil der Grundaufbau gleich geblieben ist, doch Flugbahnen, Deckungen und Zielmarken haben sich verändert. Teste jede alte Smoke vor dem Einsatz im Match.

Welche Smoke sollte ich auf Cache zuerst lernen?

Die Connector-Smoke aus dem T-Spawn. Sie beeinflusst fast jede T-Runde, weil sie den CT-AWPer in der Mitte ausschaltet und Splits auf beide Sites vorbereitet.

Wie viele Smokes braucht ein B-Execute auf Cache?

In der Regel zwei: Heaven und Tree, beide aus dem Sunroom. Dazu kommen Flashes über die Wand, damit die Ts B Main sicher verlassen können.

Wie lange hält eine Smoke in CS2?

Eine Smoke hält knapp 20 Sekunden und kostet $300. Mit einer HE-Granate oder Schüssen lässt sie sich kurzzeitig aufreißen, was CTs gern gegen Executes nutzen.

Darf ich für Sprungwürfe einen Bind verwenden?

Nein, nicht auf Valve-Servern. Seit dem 19. August 2024 sind Jump-Throw-Binds dort untersagt. Du wirfst Sprung-Smokes manuell, indem du gleichzeitig springst und die Maustaste loslässt.

TL;DR

  • Die wichtigste T-Smoke auf Cache ist die Connector-Smoke aus dem T-Spawn – sie gehört in die ersten Sekunden der Runde.
  • A-Execute: Highway, A Cross und Forklift bzw. hinterer Bereich smoken, dann über A Main und Squeaky gleichzeitig eintreten.
  • B-Execute: Heaven und Tree aus dem Sunroom smoken, Alternativen aus B Main nur bei Zeitdruck.
  • CTs bremsen mit Garage-, A-Main- und B-Main-Smokes frühe Pushes und gewinnen Zeit für Rotationen.
  • Cache wurde für CS2 neu gebaut: Alte CS:GO-Lineups immer erst mit sv_rethrow_last_grenade testen.

Quellen

Zuletzt aktualisiert: 28. Oktober 2026

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