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CS2 SMG Guide: MP9, MAC-10, MP7, UMP-45 & P90 im Vergleich

Von Redaktion · 20. Oktober 2026
Beitragsbild CS2 SMG Guide: MP9, MAC-10, MP7, UMP-45 und P90 im Vergleich auf counterstrike.de

Welche CS2 SMG ist die beste? Für die meisten Situationen sind die MP9 (CT) und die MAC-10 (T) die stärksten CS2 SMGs: Sie sind günstig, du läufst mit ihnen so schnell wie mit einer Pistole, und jeder Kill bringt dir $600 statt der üblichen $300 eines Gewehrs. Die MP7 und die MP5-SD sind seit dem Update im Januar 2026 die solidere Wahl auf mittlere Distanz, die UMP-45 ist der günstige Allrounder für beide Seiten. Die P90 bleibt eine Ausnahme-Waffe für Rushes, weil sie nur $300 pro Kill bringt. Grundregel: Eine SMG kaufst du, um Geld zu verdienen und enge Winkel zu gewinnen – nicht, um AK oder M4 auf lange Distanz zu ersetzen.

Zuletzt aktualisiert: 20. Oktober 2026 – alle Werte aus den aktuellen CS2-Spieldateien.

Inhaltsverzeichnis

Warum lohnt sich eine CS2 SMG überhaupt?

Eine SMG (Submachine Gun, Maschinenpistole) ist eine Primärwaffe, die günstiger, leichter und schneller feuernd als ein Gewehr ist, dafür aber weniger Schaden, schlechtere Rüstungsdurchdringung und eine stärkere Reichweitenabnahme hat. Ihr wichtigster Vorteil steht nicht im Schadenswert, sondern in der Economy: Bis auf die P90 zahlt jede SMG $600 Kill-Prämie. Ein Gewehr bringt nur $300, die AWP sogar nur $100.

Das verändert, wie du über einen Kauf nachdenkst. Wer mit einer MP9 zwei Gegner erwischt, hat $1.200 verdient und die Waffe damit fast schon wieder bezahlt. In einer Runde, in der dein Team ohnehin nicht voll kaufen kann, ist das oft der Unterschied zwischen einem Full-Buy in der nächsten Runde und einer weiteren Eco-Runde. Dazu kommt das Tempo: MP9, MAC-10 und PP-Bizon erlauben 240 Einheiten pro Sekunde, genauso viel wie eine Pistole. Eine AK schafft 215, die M4-Varianten 225. Mit einer SMG rotierst du schneller, kommst früher an Positionen und läufst Gegnern im Retake leichter in die Flanke.

Der Preis dafür ist die Reichweite. Alle SMGs haben eine Durchschlagskraft (Penetration) von 1,0, Gewehre wie AK und M4 liegen bei 2,0. Wallbangs durch dickere Deckung kannst du mit einer SMG also weitgehend vergessen. Und der Schaden fällt mit der Entfernung deutlich stärker ab als bei Gewehren. Eine SMG ist deshalb ein Werkzeug für kurze und mittlere Distanzen – sobald du sie in ein langes Duell trägst, spielst du gegen deine eigene Waffe.

Welche Werte haben die CS2 SMGs im Vergleich?

Die folgende Tabelle fasst die Grundwerte aller sieben SMGs zusammen, ausgelesen aus der aktuellen Waffendatei des Spiels. Die Reserve-Munition gilt nach dem Reload-Update vom März 2026, bei dem beim Nachladen die Restkugeln im Magazin verloren gehen.

Waffe Seite Preis Kill-Prämie Schaden Schuss/Min. Magazin + Reserve Tempo (u/s)
MAC-10 T $1.050 $600 29 800 30 + 90 240
MP9 CT $1.250 $600 26 857 30 + 60 240
MP7 beide $1.400 $600 30 750 30 + 90 220
MP5-SD beide $1.400 $600 28 750 30 + 90 235
UMP-45 beide $1.200 $600 35 667 25 + 75 230
P90 beide $2.350 $300 26 857 50 + 100 230
PP-Bizon beide $1.300 $600 27 750 64 + 128 240

Spannender als der Grundschaden ist, was davon beim Gegner ankommt. Gegen Kevlar zieht jede Waffe nur einen Teil des Schadens von den Lebenspunkten ab; dieser Anteil hängt vom Rüstungswert der Waffe ab (bei SMGs zwischen 57,5 % für die MAC-10 und 69 % für die P90). Daraus ergeben sich die wichtigsten Faustregeln, die wir aus den Spielwerten berechnet haben:

Waffe Kopftreffer mit Helm (nah / ~1.000 u) Brusttreffer gegen Kevlar bis zum Kill (nah) One-Tap ohne Helm bis ca.
MAC-10 67 / 43 6 330 Einheiten
MP9 62 / 47 7 140 Einheiten
MP7 75 / 57 6 650 Einheiten
MP5-SD 70 / 53 6 410 Einheiten
UMP-45 91 / 51 5 580 Einheiten
P90 72 / 53 6 130 Einheiten
PP-Bizon 68 / 44 6 170 Einheiten

Die wichtigste Erkenntnis: Keine SMG tötet einen Gegner mit Helm durch einen einzigen Kopftreffer. Du brauchst immer mindestens zwei, ab mittlerer Distanz bei MAC-10, MP9 und Bizon sogar drei. Gegen Gegner ohne Helm, also typischerweise in deren Eco- oder Force-Buy-Runde, reicht dagegen oft ein Kopftreffer: bei MP7 und UMP-45 noch auf mittlere Entfernung, bei MP5-SD und MAC-10 auf kurze Distanz, bei MP9, P90 und PP-Bizon allerdings nur aus nächster Nähe. Genau deshalb sind SMGs so stark gegen Pistolen-Runden des Gegners.

MP9 und MAC-10: Warum sind sie die Standard-SMGs?

MP9 und MAC-10 sind die jeweils günstigsten seitenspezifischen SMGs und deshalb die Waffen, die du im kompetitiven CS2 mit Abstand am häufigsten siehst. Die MAC-10 gibt es nur auf der T-Seite, die MP9 nur auf der CT-Seite.

Was macht die MAC-10 auf der T-Seite stark?

Die MAC-10 ist die billigste Primärwaffe für Ts und hat einen Vorteil, den man in der Tabelle nicht sofort sieht: Ihre Ungenauigkeit in der Bewegung ist laut Spieldatei die niedrigste aller SMGs, etwa halb so hoch wie bei MP9 oder P90. Sie ist damit die Waffe, mit der Laufen und Schießen am ehesten funktioniert. Das passt zu ihrem Einsatz: aggressive Pushes in enge Bereiche, Rushes nach einer gewonnenen Pistolenrunde und Force-Buys, in denen du schnell Raum nehmen willst. Ihre Schwäche ist die starke Reichweitenabnahme. Schon ab mittlerer Distanz brauchst du drei Kopftreffer gegen einen Gegner mit Helm, und auf lange Sichtlinien ist sie praktisch chancenlos.

Warum kaufen CTs so oft die MP9?

Die MP9 hat die höchste Feuerrate der günstigen SMGs, die beste Genauigkeit im Stand und die kürzeste Erholungszeit aller SMGs: Nach dem Schießen ist sie schneller wieder präzise als jede Konkurrentin. Für CTs, die in einer Spar- oder Force-Runde eine enge Position halten, ist das ideal. Auf vielen Maps lassen sich Bombsites mit einer MP9 aus kurzen Winkeln verteidigen, und jeder Kill füllt die Kasse für die nächste Runde. Bedenke aber zwei Punkte: Die MP9 hat nur zwei Reserve-Magazine (insgesamt 90 Schuss), und sie hat den niedrigsten Grundschaden aller SMGs. Ohne Kopftreffer gewinnst du gegen ein Gewehr kaum ein Duell.

MP7 oder MP5-SD: Wann lohnt sich der Aufpreis?

MP7 und MP5-SD sind die beiden SMGs für beide Seiten, die im Januar 2026 gestärkt wurden: Laut Bericht von esports.net wurden beide um $100 günstiger und erhielten mehr Schaden sowie eine geringere Reichweitenabnahme. Seitdem kosten beide $1.400 und teilen sich im Inventar denselben Platz – du entscheidest dich im Loadout also für eine von beiden.

Die MP7 hat den höheren Schaden (30 statt 28) und tötet ohne Helm per Kopftreffer noch auf rund 650 Einheiten. Dafür bist du mit ihr langsamer, nämlich mit 220 Einheiten pro Sekunde – das ist sogar etwas weniger als mit einer M4. Die MP5-SD ist schallgedämpft und zeigt keine Leuchtspur (Tracer), was Gegnern die Ortung deiner Schüsse erschwert. Mit 235 Einheiten pro Sekunde bist du außerdem schneller unterwegs. Unsere Einordnung: Wer viel hält und auf mittlerer Distanz kämpft, greift zur MP7. Wer lieber lurkt, flankiert und unauffällig Kills sammelt, fährt mit der MP5-SD besser.

Für CTs sind beide eine echte Alternative zur MP9, wenn du eher größere Distanzen abdecken musst. Für Ts lohnen sie sich vor allem, wenn die Runde nicht auf einen schnellen Rush, sondern auf kontrolliertes Map-Control-Spiel ausgelegt ist.

Was können UMP-45, P90 und PP-Bizon?

UMP-45, P90 und PP-Bizon sind die Spezialisten unter den SMGs: Jede hat eine klare Stärke, aber auch eine Schwäche, die sie für den Alltag weniger attraktiv macht.

Ist die UMP-45 ein guter Allrounder?

Die UMP-45 hat mit 35 den höchsten Grundschaden aller SMGs. Auf kurze Distanz braucht sie gegen Kevlar nur fünf Brusttreffer statt sechs oder sieben, und ein Kopftreffer ohne Helm tötet noch auf rund 580 Einheiten. Dafür fällt ihr Schaden mit der Entfernung am stärksten ab, und mit 667 Schuss pro Minute feuert sie am langsamsten. Mit nur 25 Schuss im Magazin musst du außerdem bewusster schießen. Die UMP-45 eignet sich gut für Force-Buys, in denen du für $1.200 auf beiden Seiten eine Waffe willst, die auch mit gezielten Bursts Kills holt.

Wann ist die P90 sinnvoll?

Die P90 hat 50 Schuss im Magazin, hohe Feuerrate und den besten Rüstungswert aller SMGs. Im Nahkampf ist sie damit brutal stark, was ihr in der Community den Ruf einer Anfängerwaffe eingebracht hat. Ihr Problem ist die Economy: Sie kostet $2.350, also fast so viel wie eine AK, bringt aber nur $300 pro Kill. Außerdem ist ihre Ungenauigkeit beim Springen extrem hoch. Die P90 ist deshalb eine Situationswaffe, etwa für einen Rush auf eine enge Bombsite, wenn das Geld für ein Gewehr knapp nicht reicht. Als Standardkauf ist sie ein Verlustgeschäft.

Hat die PP-Bizon noch einen Platz?

Die PP-Bizon hat mit 64 Schuss das größte Magazin, 240 Einheiten Tempo und kostet $1.300. Ihr Schaden fällt aber auf Distanz genauso stark ab wie bei der MAC-10, und sie braucht ab mittlerer Entfernung drei Kopftreffer gegen Helm. Sinnvoll ist sie vor allem gegen Gegner ohne Rüstung – also in Anti-Eco-Runden, in denen das große Magazin und das Tempo den Ausschlag geben.

Wann solltest du eine CS2 SMG kaufen?

Ob eine SMG der richtige Kauf ist, entscheidet sich an der Economy beider Teams, nicht am persönlichen Geschmack. Diese Reihenfolge hilft bei der Entscheidung:

  1. Gegner-Economy prüfen: Kauft der Gegner voraussichtlich nicht oder nur halb (Eco, Force-Buy mit Pistolen), ist eine SMG oft besser als ein Gewehr. Du verdienst doppelt so viel pro Kill und gewinnst kurze Duelle gegen ungepanzerte Gegner zuverlässig. Wie du solche Runden strukturierst, erklärt unser Anti-Eco Guide.
  2. Eigene Economy prüfen: Reicht das Geld nicht für Gewehr plus Kevlar plus Utility, ist eine SMG mit Kevlar meist besser als ein Gewehr ohne Rüstung. Die Grundlagen zur Kaufplanung findest du im CS2 Economy Guide.
  3. Position und Map bedenken: Spielst du eine Position mit kurzen Winkeln, ist die SMG konkurrenzfähig. Musst du eine lange Sichtlinie halten, kauf lieber Pistole plus Utility und spare.
  4. Kevlar zuerst: Eine SMG ohne Kevlar ist fast immer ein Fehlkauf. Gegen Gegner mit Pistolen entscheidet die Rüstung, ob du einen Kopftreffer überlebst.
  5. Utility einplanen: Mindestens eine Flash oder Smoke gehört dazu. Eine SMG gewinnt Duelle auf kurze Distanz – Utility sorgt dafür, dass du überhaupt in diese Distanz kommst.

Ein Spezialfall ist die Runde nach einer gewonnenen Pistolenrunde. Viele Teams kaufen hier SMGs, um mit $600 pro Kill möglichst schnell auf einen Full-Buy zu kommen, während der Gegner nur mit Pistolen spielt.

Wie spielst du SMGs richtig?

SMGs spielt man anders als Gewehre: Du suchst aktiv kurze Distanzen und nutzt dein Tempo, statt auf lange Duelle zu warten.

Auf welche Distanz solltest du kämpfen?

Je näher, desto besser. Auf kurze Entfernung reichen dir zwei Kopftreffer gegen jeden Gegner, und die hohe Feuerrate gleicht Ungenauigkeit aus. Ab mittlerer Distanz musst du kurze Bursts von drei bis fünf Schuss setzen und kurz warten, bis die Waffe wieder präzise ist. Auf langen Linien solltest du gar nicht erst schießen, sondern die Position wechseln oder mit Utility näher kommen.

Lohnt sich Run-and-Gun mit SMGs?

Nur bedingt. Die MAC-10 ist in der Bewegung deutlich genauer als die anderen SMGs, aber auch mit ihr triffst du im Stand besser. Die zuverlässigste Technik bleibt sauberes Counter-Strafing: kurz gegenlenken, schießen, weiterlaufen. Wie das funktioniert, zeigt unser Counter-Strafing Guide. Mit SMGs ist dieser Rhythmus besonders effektiv, weil du dank des höheren Tempos schneller zwischen Deckungen wechselst.

Wie kontrollierst du den Spray?

Der Rückstoß von SMGs ist schwächer als bei der AK, aber bei der hohen Feuerrate schnell unkontrollierbar. Ziehe die Maus beim Spray leicht nach unten und konzentriere dich auf die ersten zehn bis fünfzehn Schuss. Längere Sprays lohnen sich nur auf sehr kurze Distanz oder gegen mehrere Gegner gleichzeitig. Unser Spray Pattern Guide erklärt das Grundprinzip am Beispiel der Gewehre – es lässt sich auf SMGs übertragen.

Wie nutzt du das Tempo taktisch?

Als CT kannst du mit einer MP9 aggressiv nach vorne spielen, Informationen holen und dich schnell zurückziehen. Im Retake bist du oft als Erster am Spot und kannst Gegner in Positionen überraschen, die sie noch nicht sauber eingenommen haben. Als T erlaubt dir die MAC-10 schnelle Executes, bei denen die Verteidiger kaum Zeit zum Rotieren haben.

Häufige Fehler mit SMGs

Die meisten Fehler mit SMGs entstehen, weil Spieler sie wie ein billiges Gewehr behandeln. Diese Punkte solltest du vermeiden:

  • Lange Duelle annehmen: Wer mit einer MP9 eine lange Linie gegen eine AK hält, verliert fast immer. Wechsle auf Positionen mit kurzen Winkeln.
  • Ohne Kevlar kaufen: Die gesparten $650 kosten dich gegen Pistolen deutlich mehr Duelle, als sie bringen.
  • Die P90 als Standardkauf: Mit $300 Kill-Prämie bei $2.350 Preis bremst sie deine Economy aus.
  • Zu lange Sprays: Nach den ersten Schüssen streut die Waffe stark. Lieber kurz stoppen, neu ansetzen.
  • Wallbangs versuchen: Mit Penetration 1,0 verlierst du durch Deckung zu viel Schaden. Spare dir die Munition.
  • Munition unterschätzen: Seit dem Reload-Update verwirfst du beim Nachladen die Restkugeln. Bei der MP9 mit nur 90 Schuss insgesamt ist ein unnötiger Reload doppelt teuer.
  • Die SMG nach dem Gewinn behalten: Sobald dein Team genug Geld hat, ist das Gewehr wieder Pflicht. Die SMG ist ein Mittel zum Zweck, nicht das Ziel.

Wie trainierst du SMGs gezielt?

SMGs trainierst du am besten in Deathmatch und auf Aim-Maps, wobei du bewusst kurze Distanzen und die Bewegung übst. Eine einfache Routine für 20 Minuten:

  1. 5 Minuten Bots im Stand: Auf einer Aim-Map wie Aim Botz zwei Kopftreffer pro Bot üben, nur mit Bursts von drei bis fünf Schuss.
  2. 5 Minuten Counter-Strafing: Seitlich laufen, gegenlenken, Burst, weiterlaufen. Achte darauf, dass jeder Burst aus dem Stillstand kommt.
  3. 10 Minuten Deathmatch: Nur mit der SMG deiner Lieblingsseite spielen und gezielt enge Bereiche aufsuchen. Wichtig ist nicht die Kill-Zahl, sondern ob du lange Duelle konsequent vermeidest.

Welche Workshop-Maps sich dafür eignen und wie du Bots einstellst, erklärt unser Aim-Training Guide.

Häufige Fragen

Welche ist die beste SMG in CS2?

Für die meisten Situationen sind die MP9 auf der CT-Seite und die MAC-10 auf der T-Seite die beste Wahl. Sie sind günstig, schnell und bringen $600 pro Kill. MP7 und MP5-SD sind auf mittlere Distanz stärker, aber auch teurer.

Kann eine SMG in CS2 mit einem Kopftreffer töten?

Gegen einen Gegner mit Helm nicht – keine SMG schafft einen One-Tap mit Helm. Ohne Helm reicht je nach Waffe ein Kopftreffer: bei MP7 und UMP-45 noch auf mittlere Entfernung, bei MP9 und P90 dagegen nur aus nächster Nähe.

Warum bekommt man für Kills mit der P90 weniger Geld?

Die P90 ist die einzige SMG mit nur $300 Kill-Prämie statt $600 – ein Ausgleich für ihre Stärke im Nahkampf mit 50-Schuss-Magazin. Bei einem Preis von $2.350 lohnt sie sich dadurch als regelmäßiger Kauf kaum, obwohl sie Duelle auf kurze Distanz oft gewinnt.

Was ist der Unterschied zwischen MP7 und MP5-SD?

Beide kosten $1.400 und teilen sich einen Loadout-Platz. Die MP7 macht mehr Schaden, die MP5-SD ist schallgedämpft ohne Leuchtspur und lässt dich schneller laufen.

Lohnt sich eine SMG gegen Full-Buy-Gegner?

Nur in engen Bereichen und mit Utility. Gegen Gewehre und volle Rüstung brauchst du mindestens zwei, oft drei Kopftreffer, während eine AK mit einem Treffer tötet. Wenn möglich, spare lieber für einen eigenen Full-Buy.

TL;DR

  • MP9 (CT) und MAC-10 (T) sind die Standard-SMGs: günstig, 240 u/s Tempo, $600 Kill-Prämie.
  • Keine SMG one-tappt einen Gegner mit Helm – gegen Eco- und Force-Buy-Runden sind SMGs dagegen sehr stark.
  • MP7 und MP5-SD ($1.400) sind seit Januar 2026 stärker und eignen sich für mittlere Distanz.
  • Die P90 bringt nur $300 pro Kill und ist deshalb kein Standardkauf.
  • Immer mit Kevlar kaufen, kurze Distanzen suchen, in Bursts schießen.

Quellen

Stand: 20. Oktober 2026. Alle Schadenswerte sind aus den Spieldateien berechnet (Kopf ×4, Rüstungswert der Waffe, Reichweitenabnahme je 500 Einheiten) und gerundet. Mehr Guides findest du in unserer CS2-Guides-Übersicht.

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