Die wichtigsten CS2 Dust2 Smokes sind auf der T-Seite die Xbox-Smoke für die Mitte, die CT-Smoke und die A-Cross-Smoke für A sowie die B-Doors-Smoke für B. Als CT brauchst du vor allem drei: Long Doors, Catwalk/Kurz und den Ausgang der Upper Tunnels auf B. Mit diesen sieben Granaten deckst du die Standardsituationen der Map ab – Mid-Control, A-Execute über Lang oder Kurz, B-Take durch die Tunnel und das Verzögern genau dieser Angriffe. Dieser Guide erklärt, welche Smoke welchen Winkel schließt, von wo aus du sie wirfst, wann du sie in der Runde brauchst und wie du sie so übst, dass sie unter Druck sitzen. Pixelgenaue Zielpunkte lassen wir bewusst weg: Sie unterscheiden sich je nach Quelle und verschieben sich mit Map- und Bewegungs-Updates. Die Wurfpositionen und Ziele dagegen sind seit Jahren stabil.
Eine Smoke ist auf Dust2 vor allem ein Werkzeug gegen lange Sichtlinien. Keine andere Map im Active Duty Pool hat so viele offene Achsen: A Lang, die Mitte von Top Mid bis zu den Mid Doors und der Weg von den Upper Tunnels auf die B Site. Ohne Smokes entscheidet auf diesen Achsen fast immer der Spieler mit der AWP oder dem besseren Winkel – und das ist in der Regel der Verteidiger, weil er stehen bleiben und warten kann.
Für die Ts heißt das: Jeder Weg auf eine Site führt über mindestens einen offenen Platz, den CTs aus sicherer Distanz halten. Auf A ist es der Cross am Ende von Lang und der Blick aus dem CT Spawn, auf Kurz die Short Stairs ohne Deckung, auf B der Ausgang der Upper Tunnels, den CTs aus Window, Plat oder den B Doors anschauen. Eine gut platzierte Smoke nimmt genau einen dieser Winkel weg und verwandelt ein Fernduell in ein Nahduell, in dem die Angreifer die Initiative haben.
Für CTs ist es umgekehrt. Dust2 ist eine Map, auf der wenige Verteidiger viel Fläche halten müssen, weil B weit vom CT Spawn entfernt liegt und jede Rotation durch CT Mid führt. Eine Smoke auf die Long Doors oder in den Tunnelausgang kauft die Sekunden, die der Rest des Teams für die Rotation braucht. Wer die Callouts noch nicht sicher beherrscht, sollte vorher einen Blick in unseren Guide zu den CS2 Dust2 Callouts werfen – alle Positionsnamen in diesem Artikel folgen ihm.
Ein Lineup ist eine feste Kombination aus Standposition, Zielpunkt und Wurfart, die eine Granate jedes Mal an dieselbe Stelle bringt. Damit das in CS2 funktioniert, solltest du drei Dinge kennen.
Ein Jump-Throw ist ein Wurf, bei dem du im Moment des Absprungs die Granate loslässt. Viele Dust2-Smokes – darunter die Xbox-Smoke – brauchen ihn. Seit dem 19. August 2024 sind Binds, die Sprung und Wurf mit einer Taste auslösen, auf offiziellen Valve-Servern nicht mehr erlaubt. Du musst den Jump-Throw also von Hand timen: Granate mit gedrückter linker Maustaste vorbereiten, springen und die Maustaste praktisch gleichzeitig loslassen. Das klingt schwieriger, als es ist; nach einigen Dutzend Wiederholungen sitzt das Timing.
Neben dem Jump-Throw gibt es den normalen Wurf mit der linken Maustaste (weit), den Unterhandwurf mit der rechten Maustaste (kurz), die Kombination aus beiden (mittel) sowie Laufwürfe, bei denen die Bewegung die Flugbahn verlängert. Für Lineups auf Dust2 brauchst du vor allem Standwurf, Jump-Throw und gelegentlich einen Laufwurf aus Outside Long oder vom Catwalk.
Lineups hängen an der Geometrie der Map und an der Bewegungsphysik. Valve hat am 29. Oktober 2024 die Sprunghöhe vereinheitlicht, wodurch sich einige ältere Jump-Throws verschoben haben, und Dust2 selbst wurde seit der Rückkehr in den Map Pool im April 2024 mehrfach im Detail angepasst – zuletzt im Update vom 30. April 2026, das eine Sichtlücke durch die Ecke der Xbox schließt. Ein Lineup aus einem Video von 2023 solltest du deshalb immer erst auf einem eigenen Server testen, bevor du dich im Match darauf verlässt. Hilfreich ist außerdem das Granaten-Fadenkreuz, das CS2 seit dem Update vom 30. September 2026 schon in der Freeze Time anzeigt: Smokes, die direkt aus dem Spawn kommen, kannst du damit ohne Zeitverlust vorbereiten.
Die Mitte ist das Scharnier von Dust2, und die wichtigste Smoke der gesamten Map gehört genau hierhin. Wer Mid kontrolliert, kann über Catwalk nach A und über die Lower Tunnels nach B spielen – und zwingt CTs, auf beide Möglichkeiten zu reagieren.
Die Xbox-Smoke landet auf der Kiste in der Mitte neben Catwalk und blockiert die Sicht aus CT Mid und von den Mid Doors auf den Weg zwischen Top Mid und Catwalk. Sie ist die Grundlage fast jeder Runde auf der T-Seite: Ohne sie ist der Weg Richtung Kurz ein offenes Duell gegen den CT, der durch die Mid Doors schaut, oft mit einer AWP.
Weil die Xbox-Smoke so früh gebraucht wird, lohnt es sich, sie bis zur Perfektion zu üben. Es gibt eine schnelle Variante, die direkt aus dem Spawn geworfen wird, und eine leichtere aus der Ecke kurz außerhalb des Spawns. Für den Anfang ist die leichtere Variante die bessere Wahl; die schnelle bringt erst etwas, wenn sie wirklich in jedem Versuch sitzt.
Eine Smoke auf die Mid Doors bzw. in CT Mid schneidet den Weg ab, über den CTs zwischen A und B rotieren. Sie ist keine Standard-Smoke für Rundenbeginn, sondern ein Werkzeug für zwei Situationen: wenn dein Team die Mitte vollständig nehmen will und an den Mid Doors durchgehen möchte, oder bei einem B-Execute über die Tunnel, damit der Rotator aus A nicht frei durch CT Mid auf B laufen kann. Geworfen wird sie aus der Mitte, etwa von der Xbox aus oder als Jump-Throw aus dem mittleren Bereich gegen die Tür.
A kann auf Dust2 von zwei Seiten angegriffen werden: über A Lang und über Kurz. Beide Wege haben ihre eigene Problemstelle, und für beide gibt es eine Smoke, die sie entschärft. Bei einem echten A-Split werden alle zusammen geworfen.
Die CT-Smoke landet am Übergang zwischen A Site und CT Spawn und trennt die Site vom Nachschub. Sie verhindert, dass CTs aus dem Spawn über die A Ramp nachrücken oder von dort in den Rücken der Angreifer schauen. Am häufigsten wird sie von Kurz aus geworfen – aus der Ecke oben an den Short Stairs, meist als Standwurf oder Jump-Throw. Alternativ gibt es Lineups von den Long Doors aus, bei denen man über Dach und Antenne zielt. Für einen Short-Take ist sie Pflicht, bei einem Long-Execute kommt sie typischerweise vom Spieler, der über Kurz unterstützt.
Die A-Cross-Smoke blockiert den offenen Platz zwischen dem Ende von A Lang und der A Site. Ohne sie müssen Ts von Lang aus über eine Fläche laufen, die CTs aus dem CT Spawn, von der A Ramp oder von Goose einsehen. Die Smoke wird aus dem Bereich um die Long Doors geworfen: aus Outside Long hinter den Kisten bzw. vom Container Blue oder direkt aus den Doors, je nach Lineup als Jump-Throw, Standwurf oder Laufwurf. Eine Variante wird erst nach dem Durchbruch von weiter vorne auf A Lang geworfen. Entscheidend ist der Moment: Die Cross-Smoke kommt, wenn die Ts Lang kontrollieren und wirklich auf die Site gehen wollen, nicht schon beim ersten Kampf an den Doors.
Für einen Angriff über Kurz gibt es zusätzlich eine Smoke, die von den Kisten auf Catwalk aus geworfen wird und die Site von der Treppe aus abdeckt. Sie schützt die Spieler, die über die Short Stairs nach oben kommen, vor einem CT, der von der Site oder hinter dem Goose-Bereich wartet. Bei einem Split ergänzt sie die CT-Smoke: Die CT-Smoke schließt den Nachschub, die Short-Smoke den nahen Winkel auf der Site.
B wird auf Dust2 fast immer durch die Upper Tunnels angegriffen, und das Problem ist der Ausgang: Wer aus dem Tunnel kommt, steht vor mehreren Winkeln gleichzeitig. Zwei Smokes lösen die wichtigsten davon.
Die B-Doors-Smoke landet in den B Doors, der Verbindung zwischen B Site und CT Mid. Sie hat zwei Aufgaben: Sie nimmt einem CT, der aus den Doors schaut, die Sicht, und sie bremst die Rotation aus CT Mid. Geworfen wird sie aus dem Bereich vor oder in den Upper Tunnels – je nach Lineup aus der Ecke am Tunneleingang, von einer Kiste im Tunnel oder als Jump-Throw aus Outside Tunnels. Für jeden B-Execute ist sie die erste Smoke, die fliegen sollte.
Die Window-Smoke blockiert das Fenster an der Rückseite der B Site, aus dem CTs den Tunnelausgang und die Site überblicken. Window ist eine der stärksten Verteidigungspositionen auf B, weil sie erhöht liegt und gleichzeitig nahe an den B Doors für eine Rotation. Mit Doors- und Window-Smoke bleiben für die Ts vor allem die nahen Positionen wie Car, Closet und Back Plat übrig, die sie mit Flashes und Prefire klären können. Ein vollständiger B-Execute ergänzt das um eine Molly auf eine der nahen Ecken.
Als Stack bezeichnet die Community mehrere Smokes, die aus dem T Spawn heraus über die Dächer Richtung B geworfen werden, um Doors und Window gleichzeitig zu schließen, ohne dass jemand bis in den Tunnel laufen muss. Diese Lineups gelten als schwer, weil sie präzise Jump-Throws auf große Distanz verlangen. Für Pugs reicht es meist, Doors und Window aus dem Tunnelbereich zu werfen; der Stack lohnt sich erst, wenn dein Team schnelle B-Executes ohne Vorlauf spielen will.
CT-Smokes sind auf Dust2 Verzögerungswerkzeuge: Sie sollen einen Angriff um einige Sekunden aufhalten, damit Rotationen ankommen. Drei davon gehören in jedes CT-Repertoire.
Die Long-Doors-Smoke landet direkt in der Tür zwischen Outside Long und A Lang. Sie wird von der A Site aus geworfen, meist aus der Ecke unterhalb der Site als Standwurf oder Jump-Throw, und ist eine der effektivsten Verzögerungen der Map: Ts müssen entweder durch die Smoke laufen und kommen blind auf Lang an, oder sie warten, bis sie verzieht. Am stärksten ist sie, wenn du schon Info hast – etwa weil Schritte oder Utility an den Doors zu hören sind. Kombiniert mit einer Molly auf die Doors gewinnst du deinem Team spürbar Zeit für die Rotation.
Die Catwalk- bzw. Short-Smoke wird von der A Site Richtung Kurz geworfen und blockiert die Short Stairs. Sie ist die Antwort auf einen Short-Take, wenn CTs merken, dass Ts sich auf Catwalk sammeln. Wichtig: Diese Smoke verzögert, sie verhindert nichts. Plane danach, wohin du dich zurückziehst, statt blind in die Smoke zu schauen.
Die Tunnel-Smoke landet im Ausgang der Upper Tunnels und ist die wichtigste Smoke für den B-Anchor. Sie wird von der B Site aus geworfen, aus einer Ecke der Site als schneller Jump-Throw, oder aus dem Bereich am Car in der Mitte der Site. Gegen einen frühen B-Rush ist sie Gold wert: Fünf Ts, die gemeinsam durch eine Smoke laufen müssen, geben dem Rotator aus CT Mid genau die Zeit, die er braucht. Ergänze sie mit einer Molly auf den Tunnelausgang, wenn das Team die Runde voll auf B halten will.
Eine Smoke, die direkt aus dem CT Spawn in Richtung Top Mid geworfen wird, nimmt den Ts zu Rundenbeginn die Sicht durch die Mitte. Sie wird von CTs eingesetzt, die selbst auf Mid aktiv werden oder den Weg zu den Mid Doors sicher überqueren wollen. Sie ist eher ein Werkzeug für Teams mit festen Setups als für Solo-Queue, zeigt aber, dass Smokes auf Dust2 auch für die Verteidiger Initiative schaffen können.
| Smoke | Seite | Wurfbereich | Wurfart (typisch) | Zweck |
|---|---|---|---|---|
| Xbox | T | T Spawn / Ecke über Suicide | Jump-Throw | Mid kreuzen, Catwalk nehmen |
| Mid Doors / CT Mid | T | Mitte, z. B. von der Xbox | Jump-Throw | Rotation A ↔ B abschneiden |
| CT | T | Kurz (Short Stairs), alternativ Long Doors | Standwurf / Jump-Throw | Nachschub aus dem CT Spawn blocken |
| A Cross | T | Outside Long / Long Doors | Standwurf, Jump-Throw oder Laufwurf | Von Lang sicher auf die Site |
| Short / A Site | T | Kisten auf Catwalk | je nach Lineup | Short Stairs nach oben sichern |
| B Doors | T | Outside / Upper Tunnels | Standwurf oder Jump-Throw | Sicht und Rotation aus CT Mid blocken |
| Window | T | Tunnelbereich | Jump-Throw | Erhöhten Winkel auf B schließen |
| Long Doors | CT | A Site | Standwurf / Jump-Throw | Long-Push verzögern |
| Catwalk / Kurz | CT | A Site | Standwurf | Short-Take verzögern |
| Tunnelausgang | CT | B Site | Jump-Throw | B-Rush verzögern |
| Top Mid | CT | CT Spawn | Jump-Throw | Mid-Sicht der Ts nehmen |
Die meisten verschwendeten Smokes auf Dust2 scheitern nicht am Lineup, sondern am Timing und an der Kommunikation.
Training für Smokes bedeutet Wiederholung auf einem eigenen Server, bis du jedes Lineup ohne Nachdenken triffst. So gehst du vor:
map de_dust2sv_cheats 1sv_grenade_trajectory_prac_pipreview 1sv_rethrow_last_grenadeEine sinnvolle Wochenroutine für Premier oder Faceit: an zwei Tagen je zehn Minuten T-Smokes, an einem Tag CT-Smokes, danach ein Match auf Dust2, in dem du bewusst jede Smoke selbst wirfst. Wer anschließend in der Demo prüft, ob die Smokes zum richtigen Zeitpunkt standen, lernt mehr als aus jedem zusätzlichen Durchlauf auf dem leeren Server. Wie die einzelnen Granatentypen zusammenspielen, erklärt unser CS2 Utility Guide; Strategien und Setups für die ganze Map findest du auf unserer Dust2-Map-Seite.
Die Xbox-Smoke. Sie ermöglicht den Ts, die Mitte zu kreuzen und Catwalk zu nehmen, und wird deshalb in fast jeder T-Runde geworfen. Wer nur eine Smoke auf Dust2 lernt, sollte diese lernen.
Viele Positionen und Ziele sind gleich geblieben, die exakten Lineups aber nicht immer. Durch die vereinheitlichte Sprunghöhe von 2024 und kleinere Map-Anpassungen solltest du jedes ältere Lineup vorher auf einem eigenen Server testen.
Auf offiziellen Valve-Servern nicht: Binds, die mehrere Aktionen mit einer Taste auslösen, sind seit August 2024 nicht mehr erlaubt. Den Jump-Throw musst du von Hand timen, was mit etwas Übung zuverlässig klappt.
Eine Smoke steht knapp 20 Sekunden und kostet $300. Auf Dust2 reicht das, um einen Cross oder einen Tunnelausgang einmal sicher zu passieren, aber nicht, um eine ganze Runde zu blockieren.
Für einen sauberen Angriff über Lang mindestens die A-Cross-Smoke und die CT-Smoke. Bei einem Split mit Kurz kommt die Smoke von Catwalk dazu, außerdem Flashes für die nahen Winkel auf der Site.
Quellen: csdb.gg – Dust II Lineups · Hawk Live – Dust 2 Smokes Guide · Refrag – Essential Smokes
Stand: 1. November 2026