Welche CS2 SMG ist die beste? Für die meisten Situationen sind die MP9 (CT) und die MAC-10 (T) die stärksten CS2 SMGs: Sie sind günstig, du läufst mit ihnen so schnell wie mit einer Pistole, und jeder Kill bringt dir $600 statt der üblichen $300 eines Gewehrs. Die MP7 und die MP5-SD sind seit dem Update im Januar 2026 die solidere Wahl auf mittlere Distanz, die UMP-45 ist der günstige Allrounder für beide Seiten. Die P90 bleibt eine Ausnahme-Waffe für Rushes, weil sie nur $300 pro Kill bringt. Grundregel: Eine SMG kaufst du, um Geld zu verdienen und enge Winkel zu gewinnen – nicht, um AK oder M4 auf lange Distanz zu ersetzen.
Zuletzt aktualisiert: 20. Oktober 2026 – alle Werte aus den aktuellen CS2-Spieldateien.
Eine SMG (Submachine Gun, Maschinenpistole) ist eine Primärwaffe, die günstiger, leichter und schneller feuernd als ein Gewehr ist, dafür aber weniger Schaden, schlechtere Rüstungsdurchdringung und eine stärkere Reichweitenabnahme hat. Ihr wichtigster Vorteil steht nicht im Schadenswert, sondern in der Economy: Bis auf die P90 zahlt jede SMG $600 Kill-Prämie. Ein Gewehr bringt nur $300, die AWP sogar nur $100.
Das verändert, wie du über einen Kauf nachdenkst. Wer mit einer MP9 zwei Gegner erwischt, hat $1.200 verdient und die Waffe damit fast schon wieder bezahlt. In einer Runde, in der dein Team ohnehin nicht voll kaufen kann, ist das oft der Unterschied zwischen einem Full-Buy in der nächsten Runde und einer weiteren Eco-Runde. Dazu kommt das Tempo: MP9, MAC-10 und PP-Bizon erlauben 240 Einheiten pro Sekunde, genauso viel wie eine Pistole. Eine AK schafft 215, die M4-Varianten 225. Mit einer SMG rotierst du schneller, kommst früher an Positionen und läufst Gegnern im Retake leichter in die Flanke.
Der Preis dafür ist die Reichweite. Alle SMGs haben eine Durchschlagskraft (Penetration) von 1,0, Gewehre wie AK und M4 liegen bei 2,0. Wallbangs durch dickere Deckung kannst du mit einer SMG also weitgehend vergessen. Und der Schaden fällt mit der Entfernung deutlich stärker ab als bei Gewehren. Eine SMG ist deshalb ein Werkzeug für kurze und mittlere Distanzen – sobald du sie in ein langes Duell trägst, spielst du gegen deine eigene Waffe.
Die folgende Tabelle fasst die Grundwerte aller sieben SMGs zusammen, ausgelesen aus der aktuellen Waffendatei des Spiels. Die Reserve-Munition gilt nach dem Reload-Update vom März 2026, bei dem beim Nachladen die Restkugeln im Magazin verloren gehen.
| Waffe | Seite | Preis | Kill-Prämie | Schaden | Schuss/Min. | Magazin + Reserve | Tempo (u/s) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| MAC-10 | T | $1.050 | $600 | 29 | 800 | 30 + 90 | 240 |
| MP9 | CT | $1.250 | $600 | 26 | 857 | 30 + 60 | 240 |
| MP7 | beide | $1.400 | $600 | 30 | 750 | 30 + 90 | 220 |
| MP5-SD | beide | $1.400 | $600 | 28 | 750 | 30 + 90 | 235 |
| UMP-45 | beide | $1.200 | $600 | 35 | 667 | 25 + 75 | 230 |
| P90 | beide | $2.350 | $300 | 26 | 857 | 50 + 100 | 230 |
| PP-Bizon | beide | $1.300 | $600 | 27 | 750 | 64 + 128 | 240 |
Spannender als der Grundschaden ist, was davon beim Gegner ankommt. Gegen Kevlar zieht jede Waffe nur einen Teil des Schadens von den Lebenspunkten ab; dieser Anteil hängt vom Rüstungswert der Waffe ab (bei SMGs zwischen 57,5 % für die MAC-10 und 69 % für die P90). Daraus ergeben sich die wichtigsten Faustregeln, die wir aus den Spielwerten berechnet haben:
| Waffe | Kopftreffer mit Helm (nah / ~1.000 u) | Brusttreffer gegen Kevlar bis zum Kill (nah) | One-Tap ohne Helm bis ca. |
|---|---|---|---|
| MAC-10 | 67 / 43 | 6 | 330 Einheiten |
| MP9 | 62 / 47 | 7 | 140 Einheiten |
| MP7 | 75 / 57 | 6 | 650 Einheiten |
| MP5-SD | 70 / 53 | 6 | 410 Einheiten |
| UMP-45 | 91 / 51 | 5 | 580 Einheiten |
| P90 | 72 / 53 | 6 | 130 Einheiten |
| PP-Bizon | 68 / 44 | 6 | 170 Einheiten |
Die wichtigste Erkenntnis: Keine SMG tötet einen Gegner mit Helm durch einen einzigen Kopftreffer. Du brauchst immer mindestens zwei, ab mittlerer Distanz bei MAC-10, MP9 und Bizon sogar drei. Gegen Gegner ohne Helm, also typischerweise in deren Eco- oder Force-Buy-Runde, reicht dagegen oft ein Kopftreffer: bei MP7 und UMP-45 noch auf mittlere Entfernung, bei MP5-SD und MAC-10 auf kurze Distanz, bei MP9, P90 und PP-Bizon allerdings nur aus nächster Nähe. Genau deshalb sind SMGs so stark gegen Pistolen-Runden des Gegners.
MP9 und MAC-10 sind die jeweils günstigsten seitenspezifischen SMGs und deshalb die Waffen, die du im kompetitiven CS2 mit Abstand am häufigsten siehst. Die MAC-10 gibt es nur auf der T-Seite, die MP9 nur auf der CT-Seite.
Die MAC-10 ist die billigste Primärwaffe für Ts und hat einen Vorteil, den man in der Tabelle nicht sofort sieht: Ihre Ungenauigkeit in der Bewegung ist laut Spieldatei die niedrigste aller SMGs, etwa halb so hoch wie bei MP9 oder P90. Sie ist damit die Waffe, mit der Laufen und Schießen am ehesten funktioniert. Das passt zu ihrem Einsatz: aggressive Pushes in enge Bereiche, Rushes nach einer gewonnenen Pistolenrunde und Force-Buys, in denen du schnell Raum nehmen willst. Ihre Schwäche ist die starke Reichweitenabnahme. Schon ab mittlerer Distanz brauchst du drei Kopftreffer gegen einen Gegner mit Helm, und auf lange Sichtlinien ist sie praktisch chancenlos.
Die MP9 hat die höchste Feuerrate der günstigen SMGs, die beste Genauigkeit im Stand und die kürzeste Erholungszeit aller SMGs: Nach dem Schießen ist sie schneller wieder präzise als jede Konkurrentin. Für CTs, die in einer Spar- oder Force-Runde eine enge Position halten, ist das ideal. Auf vielen Maps lassen sich Bombsites mit einer MP9 aus kurzen Winkeln verteidigen, und jeder Kill füllt die Kasse für die nächste Runde. Bedenke aber zwei Punkte: Die MP9 hat nur zwei Reserve-Magazine (insgesamt 90 Schuss), und sie hat den niedrigsten Grundschaden aller SMGs. Ohne Kopftreffer gewinnst du gegen ein Gewehr kaum ein Duell.
MP7 und MP5-SD sind die beiden SMGs für beide Seiten, die im Januar 2026 gestärkt wurden: Laut Bericht von esports.net wurden beide um $100 günstiger und erhielten mehr Schaden sowie eine geringere Reichweitenabnahme. Seitdem kosten beide $1.400 und teilen sich im Inventar denselben Platz – du entscheidest dich im Loadout also für eine von beiden.
Die MP7 hat den höheren Schaden (30 statt 28) und tötet ohne Helm per Kopftreffer noch auf rund 650 Einheiten. Dafür bist du mit ihr langsamer, nämlich mit 220 Einheiten pro Sekunde – das ist sogar etwas weniger als mit einer M4. Die MP5-SD ist schallgedämpft und zeigt keine Leuchtspur (Tracer), was Gegnern die Ortung deiner Schüsse erschwert. Mit 235 Einheiten pro Sekunde bist du außerdem schneller unterwegs. Unsere Einordnung: Wer viel hält und auf mittlerer Distanz kämpft, greift zur MP7. Wer lieber lurkt, flankiert und unauffällig Kills sammelt, fährt mit der MP5-SD besser.
Für CTs sind beide eine echte Alternative zur MP9, wenn du eher größere Distanzen abdecken musst. Für Ts lohnen sie sich vor allem, wenn die Runde nicht auf einen schnellen Rush, sondern auf kontrolliertes Map-Control-Spiel ausgelegt ist.
UMP-45, P90 und PP-Bizon sind die Spezialisten unter den SMGs: Jede hat eine klare Stärke, aber auch eine Schwäche, die sie für den Alltag weniger attraktiv macht.
Die UMP-45 hat mit 35 den höchsten Grundschaden aller SMGs. Auf kurze Distanz braucht sie gegen Kevlar nur fünf Brusttreffer statt sechs oder sieben, und ein Kopftreffer ohne Helm tötet noch auf rund 580 Einheiten. Dafür fällt ihr Schaden mit der Entfernung am stärksten ab, und mit 667 Schuss pro Minute feuert sie am langsamsten. Mit nur 25 Schuss im Magazin musst du außerdem bewusster schießen. Die UMP-45 eignet sich gut für Force-Buys, in denen du für $1.200 auf beiden Seiten eine Waffe willst, die auch mit gezielten Bursts Kills holt.
Die P90 hat 50 Schuss im Magazin, hohe Feuerrate und den besten Rüstungswert aller SMGs. Im Nahkampf ist sie damit brutal stark, was ihr in der Community den Ruf einer Anfängerwaffe eingebracht hat. Ihr Problem ist die Economy: Sie kostet $2.350, also fast so viel wie eine AK, bringt aber nur $300 pro Kill. Außerdem ist ihre Ungenauigkeit beim Springen extrem hoch. Die P90 ist deshalb eine Situationswaffe, etwa für einen Rush auf eine enge Bombsite, wenn das Geld für ein Gewehr knapp nicht reicht. Als Standardkauf ist sie ein Verlustgeschäft.
Die PP-Bizon hat mit 64 Schuss das größte Magazin, 240 Einheiten Tempo und kostet $1.300. Ihr Schaden fällt aber auf Distanz genauso stark ab wie bei der MAC-10, und sie braucht ab mittlerer Entfernung drei Kopftreffer gegen Helm. Sinnvoll ist sie vor allem gegen Gegner ohne Rüstung – also in Anti-Eco-Runden, in denen das große Magazin und das Tempo den Ausschlag geben.
Ob eine SMG der richtige Kauf ist, entscheidet sich an der Economy beider Teams, nicht am persönlichen Geschmack. Diese Reihenfolge hilft bei der Entscheidung:
Ein Spezialfall ist die Runde nach einer gewonnenen Pistolenrunde. Viele Teams kaufen hier SMGs, um mit $600 pro Kill möglichst schnell auf einen Full-Buy zu kommen, während der Gegner nur mit Pistolen spielt.
SMGs spielt man anders als Gewehre: Du suchst aktiv kurze Distanzen und nutzt dein Tempo, statt auf lange Duelle zu warten.
Je näher, desto besser. Auf kurze Entfernung reichen dir zwei Kopftreffer gegen jeden Gegner, und die hohe Feuerrate gleicht Ungenauigkeit aus. Ab mittlerer Distanz musst du kurze Bursts von drei bis fünf Schuss setzen und kurz warten, bis die Waffe wieder präzise ist. Auf langen Linien solltest du gar nicht erst schießen, sondern die Position wechseln oder mit Utility näher kommen.
Nur bedingt. Die MAC-10 ist in der Bewegung deutlich genauer als die anderen SMGs, aber auch mit ihr triffst du im Stand besser. Die zuverlässigste Technik bleibt sauberes Counter-Strafing: kurz gegenlenken, schießen, weiterlaufen. Wie das funktioniert, zeigt unser Counter-Strafing Guide. Mit SMGs ist dieser Rhythmus besonders effektiv, weil du dank des höheren Tempos schneller zwischen Deckungen wechselst.
Der Rückstoß von SMGs ist schwächer als bei der AK, aber bei der hohen Feuerrate schnell unkontrollierbar. Ziehe die Maus beim Spray leicht nach unten und konzentriere dich auf die ersten zehn bis fünfzehn Schuss. Längere Sprays lohnen sich nur auf sehr kurze Distanz oder gegen mehrere Gegner gleichzeitig. Unser Spray Pattern Guide erklärt das Grundprinzip am Beispiel der Gewehre – es lässt sich auf SMGs übertragen.
Als CT kannst du mit einer MP9 aggressiv nach vorne spielen, Informationen holen und dich schnell zurückziehen. Im Retake bist du oft als Erster am Spot und kannst Gegner in Positionen überraschen, die sie noch nicht sauber eingenommen haben. Als T erlaubt dir die MAC-10 schnelle Executes, bei denen die Verteidiger kaum Zeit zum Rotieren haben.
Die meisten Fehler mit SMGs entstehen, weil Spieler sie wie ein billiges Gewehr behandeln. Diese Punkte solltest du vermeiden:
SMGs trainierst du am besten in Deathmatch und auf Aim-Maps, wobei du bewusst kurze Distanzen und die Bewegung übst. Eine einfache Routine für 20 Minuten:
Welche Workshop-Maps sich dafür eignen und wie du Bots einstellst, erklärt unser Aim-Training Guide.
Für die meisten Situationen sind die MP9 auf der CT-Seite und die MAC-10 auf der T-Seite die beste Wahl. Sie sind günstig, schnell und bringen $600 pro Kill. MP7 und MP5-SD sind auf mittlere Distanz stärker, aber auch teurer.
Gegen einen Gegner mit Helm nicht – keine SMG schafft einen One-Tap mit Helm. Ohne Helm reicht je nach Waffe ein Kopftreffer: bei MP7 und UMP-45 noch auf mittlere Entfernung, bei MP9 und P90 dagegen nur aus nächster Nähe.
Die P90 ist die einzige SMG mit nur $300 Kill-Prämie statt $600 – ein Ausgleich für ihre Stärke im Nahkampf mit 50-Schuss-Magazin. Bei einem Preis von $2.350 lohnt sie sich dadurch als regelmäßiger Kauf kaum, obwohl sie Duelle auf kurze Distanz oft gewinnt.
Beide kosten $1.400 und teilen sich einen Loadout-Platz. Die MP7 macht mehr Schaden, die MP5-SD ist schallgedämpft ohne Leuchtspur und lässt dich schneller laufen.
Nur in engen Bereichen und mit Utility. Gegen Gewehre und volle Rüstung brauchst du mindestens zwei, oft drei Kopftreffer, während eine AK mit einem Treffer tötet. Wenn möglich, spare lieber für einen eigenen Full-Buy.
Stand: 20. Oktober 2026. Alle Schadenswerte sind aus den Spieldateien berechnet (Kopf ×4, Rüstungswert der Waffe, Reichweitenabnahme je 500 Einheiten) und gerundet. Mehr Guides findest du in unserer CS2-Guides-Übersicht.