Quick Answer: Das CS2 Viewmodel stellst du über vier Konsolenbefehle ein: viewmodel_fov (60 bis 68), viewmodel_offset_x (−2 bis 2,5), viewmodel_offset_y und viewmodel_offset_z (jeweils −2 bis 2). Für maximale Übersicht schiebst du die Waffe mit FOV 68, X 2,5, Y 0 und Z −1,5 so weit nach rechts unten wie erlaubt. Beim Radar gilt: cl_radar_scale auf etwa 0,3 bis 0,45 herauszoomen, cl_radar_always_centered 0 setzen und das Radar mit cl_hud_radar_scale bis 1,3 vergrößern. So siehst du mehr von der Map und verdeckst weniger vom Bild.
Inhalt
Viewmodel und Radar sind die beiden HUD-Elemente, die am meisten Platz auf deinem Bildschirm belegen – und beide lassen sich in Counter-Strike 2 deutlich besser einstellen, als es die Standardwerte vermuten lassen. Das Viewmodel ist das Waffen- und Handmodell, das du in der Ego-Perspektive siehst. Es hat keinerlei Einfluss auf Recoil, Streuung oder Trefferzone, aber es verdeckt einen Teil des Bildes. Ein Gegner, der rechts unten aus einer Ecke kommt, kann im Standard-Setup hinter deinem Gewehrkolben verschwinden.
Das Radar ist dagegen dein wichtigstes Informationswerkzeug. Jeder Spot eines Mitspielers landet dort, und gute Spieler werfen alle paar Sekunden einen Blick darauf. Im Standard ist das Radar aber stark hineingezoomt: Du siehst deine nähere Umgebung, aber nicht, was auf der anderen Seite der Map passiert. Wer beim Rotieren erst die Scoreboard-Taste drücken muss, um die ganze Map zu sehen, verliert Zeit.
Beide Einstellungen sind keine Geheimwaffe, die dich über Nacht besser macht. Sie entfernen aber zwei kleine, ständige Störfaktoren. Genau deshalb spielen fast alle Pros mit angepasstem Viewmodel und herausgezoomtem Radar.
Das CS2 Viewmodel wird über einen Sichtfeld-Wert (FOV) und drei Verschiebungsachsen gesteuert, die du nur in der Konsole frei einstellen kannst. Im Einstellungsmenü gibt es lediglich eine Voreinstellung (Preset), die laut aktuellen Spieldateien zwei Varianten kennt: 1 = „Desktop“ und 2 = „Classic“. Die frühere „Couch“-Variante, die ältere Guides noch nennen, taucht in der aktuellen Befehlsliste nicht mehr auf. Sobald du einen Offset manuell setzt, überschreibst du das Preset.
Die folgende Tabelle zeigt die Grenzwerte, wie sie in den aktuellen Spieldateien (ConVar-Dump von SteamDB) hinterlegt sind. Viele Webseiten nennen für viewmodel_fov noch einen Mindestwert von 54 und für viewmodel_offset_x −2,5 – beides gilt im aktuellen CS2 nicht mehr.
| Befehl | Standard | Bereich | Wirkung |
|---|---|---|---|
| viewmodel_fov | 60 | 60 bis 68 | Höher = Waffe wirkt kleiner und weiter weg |
| viewmodel_offset_x | 1 | −2 bis 2,5 | Positiv = Waffe weiter nach rechts |
| viewmodel_offset_y | 1 | −2 bis 2 | Positiv = Waffe weiter nach vorn (weg von dir) |
| viewmodel_offset_z | −1 | −2 bis 2 | Negativ = Waffe tiefer im Bild |
| viewmodel_presetpos | 1 | 1 oder 2 | 1 = Desktop, 2 = Classic |
Werte außerhalb des Bereichs akzeptiert die Konsole nicht – sie werden auf das jeweilige Limit gesetzt. Ein viewmodel_fov 90 aus alten CS:GO-Configs landet also schlicht bei 68.
Die Logik hinter fast allen kompetitiven Setups ist simpel: Die Waffe soll so wenig Bildfläche wie möglich belegen und das Zentrum frei lassen. Das erreichst du mit dem höchsten FOV und einer Verschiebung nach rechts außen und unten. Die verbreitetste Variante sieht so aus:
viewmodel_fov 68; viewmodel_offset_x 2.5; viewmodel_offset_y 0; viewmodel_offset_z -1.5
Wichtig ist, dass die drei Offsets nach einer eventuellen Preset-Auswahl gesetzt werden, sonst überschreibt das Preset sie wieder. Y auf 0 statt 2 ist bewusst gewählt: Schiebst du die Waffe ganz nach vorn, wirkt sie zwar kleiner, ragt aber bei manchen Waffen stärker ins Bild, sobald du nachlädst oder inspizierst. Probier beide Varianten aus.
Wer die Waffe gern etwas präsenter sieht – etwa, um Animationen wie Nachladen besser im Blick zu haben –, kann X auf 1 bis 2 reduzieren oder Z auf −1 anheben. Das ist reine Geschmackssache. Ein Vorteil in Duellen entsteht erst dann, wenn das Waffenmodell tatsächlich relevante Bildbereiche verdeckt, und das passiert vor allem rechts unten.
viewmodel_fov 68Ein Bobbing-Regler wie in CS:GO (die alten cl_bob…-Befehle) und viewmodel_recoil existieren in der aktuellen Befehlsliste nicht mehr. Wie stark die Waffe beim Laufen wackelt, kannst du in CS2 daher nicht frei anpassen. Configs, die diese Befehle noch enthalten, erzeugen nur Fehlermeldungen in der Konsole.
Die Waffenhand legst du in CS2 mit dem Befehl cl_prefer_lefthanded fest, der den alten CS:GO-Befehl cl_righthand ersetzt. Mit cl_prefer_lefthanded true hältst du alle Waffen dauerhaft links. Für den Wechsel während der Runde gibt es drei Befehle: switchhands tauscht die Hand, switchhandsleft und switchhandsright setzen sie gezielt. Einen davon legst du auf eine freie Taste, zum Beispiel so:
bind "h" "switchhands"
Wozu das gut ist? Manche Spieler wechseln die Hand je nach Position. Wer einen Winkel auf der rechten Bildschirmseite hält, hat mit der Waffe links mehr freie Sicht auf genau diesen Bereich. Bei einem Viewmodel mit maximalem FOV und starkem Offset ist der Effekt allerdings klein. Für die meisten reicht es, sich für eine Hand zu entscheiden und dabei zu bleiben – ständiges Umschalten kostet Gewöhnung und kann in hektischen Momenten irritieren.
Gute Radar-Einstellungen in CS2 zeigen dir möglichst viel von der Map, ohne dass Spieler-Icons zu kleinen Punkten schrumpfen. Dafür gibt es fünf zentrale Befehle, die alle im Spiel gespeichert werden. Die Grenzwerte stammen aus den aktuellen Spieldateien.
| Befehl | Standard | Bereich | Empfehlung |
|---|---|---|---|
| cl_radar_scale | 0,7 | 0,25 bis 1 | 0,3 bis 0,45 (kleiner = mehr Map sichtbar) |
| cl_hud_radar_scale | 1 | 0,8 bis 1,3 | 1,15 bis 1,3 (Größe des Radar-Fensters) |
| cl_radar_always_centered | 1 | 0 oder 1 | 0 (Radar nutzt die Fläche maximal aus) |
| cl_radar_rotate | 1 | 0 oder 1 | Geschmackssache |
| cl_radar_icon_scale_min | 0,6 | 0,4 bis 1,25 | 0,6 bis 0,8 (Mindestgröße der Icons) |
Der Befehl cl_radar_scale bestimmt den Zoom: Je kleiner der Wert, desto mehr von der Map passt ins Radar-Fenster. Mit dem Standardwert 0,7 siehst du auf großen Maps wie Nuke oder Ancient oft nur den Bereich um dich herum. Zwischen 0,3 und 0,45 erkennst du auf allen Active-Duty-Maps beide Bombsites gleichzeitig. Unter 0,3 wird es auf kleinen Maps unnötig weit, und die Map-Konturen werden sehr klein.
Damit das Ergebnis trotzdem lesbar bleibt, vergrößerst du das Radar-Fenster selbst mit cl_hud_radar_scale. Der Maximalwert 1,3 ist auf einem Full-HD-Monitor gut lesbar, ohne das Bild zu dominieren. Wer mit einer kleineren Auflösung oder 4:3 spielt, sollte hier vorsichtiger sein, weil das Radar dann proportional mehr Platz einnimmt.
Mit cl_radar_always_centered 1 steht dein eigenes Icon immer in der Mitte, auch wenn du am Rand der Map bist. Die Hälfte des Radars zeigt dann außerhalb der spielbaren Fläche nur leeren Raum. Mit dem Wert 0 nutzt das Radar laut Valve-Beschreibung die Fläche maximal aus: Bist du an der Kante der Map, verschiebt sich der Ausschnitt so, dass mehr vom Inneren zu sehen ist. Für die Übersicht ist 0 fast immer die bessere Wahl.
Bei cl_radar_rotate gibt es kein Richtig oder Falsch. Mit 1 dreht sich das Radar mit deiner Blickrichtung – „oben“ ist immer da, wohin du schaust. Mit 0 bleibt die Map fest ausgerichtet, so wie du sie aus Callout-Übersichten kennst. Ein festes Radar hilft vielen beim Lernen neuer Maps und beim schnellen Zuordnen von Calls, ein drehendes Radar fühlt sich für andere intuitiver an. Wichtig ist nur, dass du dich festlegst.
CS2 kennt eine zweite Zoomstufe. Der Wert cl_radar_scale_alternate (ebenfalls 0,25 bis 1) wird aktiv, wenn du den Befehl toggleradarscale ausführst, den Valve als „Toggles the radar scale“ beschreibt. Damit kannst du per Taste zwischen einem nahen Zoom für Duelle und einem weiten Zoom für Rotationen wechseln. Weitere nützliche Optionen sind:
Das restliche HUD in CS2 lässt sich weniger stark verändern als das Radar, bietet aber ein paar sinnvolle Stellschrauben. Der wichtigste Befehl ist hud_scaling: Er skaliert alle HUD-Elemente, ist im aktuellen CS2 aber nur noch zwischen 0,9 und 1,1 einstellbar. Ältere Guides empfehlen Werte wie 0,5 oder 0,85 – die gibt es nicht mehr.
Mit cl_hud_color legst du die Farbe des HUDs fest. Laut Befehlsbeschreibung stehen 13 Optionen zur Wahl: 0 = Teamfarbe, 1 = Weiß, 2 = helles Weiß, 3 = Hellblau, 4 = Blau, 5 = Lila, 6 = Rot, 7 = Orange, 8 = Gelb, 9 = Grün, 10 = Aqua, 11 = Pink und 12 = deine Teammate-Farbe. Wähle eine Farbe, die sich gut vom Map-Hintergrund abhebt und die du nicht mit Gegner-Informationen verwechselst.
Für Teamplay sind zwei weitere Befehle interessant:
Wer auf einem Monitor mit Rand-Problemen oder auf einem Fernseher spielt, kann mit safezonex und safezoney den HUD-Bereich nach innen ziehen. Am normalen PC-Monitor bleiben beide auf 1.
Viewmodel-, Radar- und HUD-Werte speichert CS2 zwar in der Regel selbst, doch nach Cloud-Konflikten, Neuinstallationen oder einem Wechsel des Rechners sind sie oft weg. Am sichersten ist deshalb eine Autoexec, die beim Start alle Werte neu setzt. Wie du die Datei anlegst und in den Startoptionen einbindest, erklären wir ausführlich im CS2-Autoexec-Guide. Ein Block für diesen Guide könnte so aussehen:
viewmodel_fov 68; viewmodel_offset_x 2.5; viewmodel_offset_y 0; viewmodel_offset_z -1.5
cl_radar_scale 0.4; cl_hud_radar_scale 1.3; cl_radar_always_centered 0; cl_radar_icon_scale_min 0.7
Die Einstellungen für Crosshair, Sensitivity und Grafik gehören in dieselbe Datei. Passende Werte findest du im Crosshair-Guide und im Guide zu den besten Einstellungen und FPS.
Die meisten Probleme mit Viewmodel und Radar entstehen durch veraltete CS:GO-Configs oder durch zu extreme Werte.
Ein neues Setup fühlt sich in den ersten Matches fast immer ungewohnt an. Nimm dir deshalb eine kurze, feste Testroutine vor, bevor du es in Premier oder auf Faceit einsetzt:
map de_mirageWeitere Übungsroutinen findest du in unserer Übersicht aller CS2-Guides. Wenn dich interessiert, wie Profis ihre Settings insgesamt aufbauen, lohnt sich ein Blick in unseren Überblick zu den CS2 Pro Settings.
Das Viewmodel ändert nichts an Recoil, Streuung oder Hitboxen. Der Vorteil liegt allein darin, dass die Waffe weniger vom Bild verdeckt. Bei maximalem FOV und Verschiebung nach rechts unten fällt dir Bewegung in diesem Bereich schneller auf.
Valve hat den Bereich in CS2 auf 60 bis 68 festgelegt. Höhere Werte setzt das Spiel automatisch auf 68, niedrigere auf 60. Ältere Angaben mit 54 als Minimum sind veraltet.
Für die meisten Spieler funktioniert ein cl_radar_scale zwischen 0,3 und 0,45 am besten, kombiniert mit cl_hud_radar_scale 1,3. Damit siehst du auf allen Active-Duty-Maps beide Bombsites, ohne dass die Icons unlesbar werden.
Nein, die Bobbing-Befehle aus CS:GO gibt es in der aktuellen CS2-Befehlsliste nicht mehr. Du kannst nur über FOV und Offsets beeinflussen, wie viel Bildfläche die Waffe dabei belegt.
Gib cl_prefer_lefthanded true in die Konsole ein, dann hältst du alle Waffen links. Zum Wechseln während der Runde legst du switchhands auf eine Taste.
Quellen: SteamDB GameTracking-CS2 – ConVar-Dump · SteamDB GameTracking-CS2 – Befehlsliste · csdb.gg – Best CS2 Viewmodel
Stand: 29. Oktober 2026 · Zuletzt aktualisiert: 29. Oktober 2026