Die CS2 AK-47 ist die wichtigste Waffe der T-Seite: Für $2.700 tötet sie mit einem einzigen Kopftreffer auch Gegner mit Helm – rechnerisch bis rund 2.700 Einheiten Distanz, also auf fast jeder realistischen Duell-Entfernung. Wer die AK beherrscht, gewinnt Duelle mit dem ersten Schuss statt mit dem Spray. Der Schlüssel dazu: stillstehen vor dem Schuss, Crosshair auf Kopfhöhe, auf Distanz tappen oder bursten und nur auf kurze Entfernung voll sprayen. Dieser Guide erklärt die aktuellen Werte aus den CS2-Spieldateien, wann du welchen Schussrhythmus wählst, wie das Reload-Update vom März 2026 deine Munition verändert hat und mit welcher Routine du die AK gezielt trainierst.
Inhalt
Die AK-47 ist ein vollautomatisches Sturmgewehr, das nur die Terroristen kaufen können. Ihr Gegenstück auf der CT-Seite sind M4A4 und M4A1-S. Die folgenden Werte stammen direkt aus der aktuellen Waffendatei von CS2 (weapons.vdata, Stand Oktober 2026) und nicht aus alten CS:GO-Tabellen, die im Netz noch häufig kursieren.
| Eigenschaft | Wert | Was das praktisch bedeutet |
|---|---|---|
| Preis | $2.700 | $200 günstiger als jede M4 |
| Kill-Belohnung | $300 | Standard für Gewehre |
| Grundschaden | 36 | Höchster Wert unter den Standard-Gewehren |
| Kopf-Multiplikator | 4,0 | 144 Schaden am Kopf ohne Rüstung |
| Rüstungsdurchschlag | 77,5 % | Rund 111 Schaden am Kopf trotz Helm |
| Reichweiten-Faktor | 0,98 pro 500 Einheiten | Sehr geringer Schadensverlust auf Distanz |
| Feuerrate | 0,1 s pro Schuss (600 Schuss/Min.) | Gleich schnell wie die M4A4 |
| Magazin / Reserve | 30 + 3 Magazine (90) | Insgesamt 120 Schuss pro Leben |
| Laufgeschwindigkeit | 215 Einheiten/s | Langsamer als die M4 (225) |
| Durchschlagskraft | 2,0 | Gut für Wallbangs durch dünne Wände und Boxen |
| Erholung (stehend) | ca. 0,37 s, nach längerem Feuer bis ca. 0,51 s | So lange dauert es, bis die Waffe wieder voll genau ist |
Auffällig ist der Unterschied bei der Laufgeschwindigkeit: Mit 215 Einheiten pro Sekunde bist du mit der AK etwas langsamer als ein CT mit M4. Bei Rotationen und beim Wide-Peek merkst du das kaum, bei knappen Timings – etwa dem Rennen zu einer Bombsite nach einem Fake – aber schon. Beim Spray zieht außerdem jeder dritte Schuss eine sichtbare Leuchtspur – der Gegner sieht also, woher du schießt.
Ein One-Tap ist ein einzelner Kopftreffer, der den Gegner sofort tötet. Genau das macht die AK-47 einzigartig unter den Standard-Gewehren. Der Kopfschaden berechnet sich aus 36 Grundschaden mal 4,0, also 144. Trägt der Gegner einen Helm, kommen davon durch den Rüstungsdurchschlag von 77,5 Prozent noch rund 111 Schaden durch – mehr als die 100 Lebenspunkte, die ein Spieler maximal hat.
Durch den Reichweiten-Faktor von 0,98 sinkt der Schaden nur um zwei Prozent pro 500 Einheiten. Rechnerisch bleibt der Kopftreffer gegen Helm dadurch bis etwa 2.700 Einheiten tödlich. Das entspricht grob dem Weg vom Ende einer langen Sichtlinie bis zur gegnerischen Seite; in den allermeisten Duellen bist du deutlich näher dran. Zum Vergleich: Eine M4A4 macht gegen Helm nur rund 92 Schaden am Kopf, die M4A1-S ähnlich wenig – ein CT braucht also in der Regel zwei Treffer, wo dir einer reicht. Wie sich die beiden M4-Varianten im Detail unterscheiden, steht in unserem Vergleich M4A4 vs. M4A1-S.
Am Oberkörper wirkt nur der Grundschaden, der durch Kevlar ebenfalls auf rund 28 Punkte pro Treffer sinkt. Für einen Kill brauchst du daher vier Brusttreffer gegen einen gepanzerten Gegner; bei 600 Schuss pro Minute sind das etwa 0,3 Sekunden Dauerfeuer. Bauchtreffer zählen mit einem Multiplikator von 1,25 etwas mehr, sodass auf kurze bis mittlere Distanz drei davon reichen. Beintreffer sind nicht gepanzert, machen aber nur 75 Prozent Schaden – auch hier sind es vier Treffer. Die Konsequenz für dein Spiel ist eindeutig: Jede Kugel, die nicht am Kopf landet, kostet dich Zeit, in der der Gegner zurückschießt.
Crosshair-Placement bedeutet, das Fadenkreuz schon vor dem Duell dort zu halten, wo der Kopf des Gegners auftauchen wird. Weil die AK mit einem Treffer tötet, entscheidet bei dir weniger die Flick-Geschwindigkeit als die Vorbereitung. Halte das Crosshair beim Laufen konsequent auf Kopfhöhe und dicht an der Kante, hinter der du einen Gegner erwartest. Dann musst du beim Kontakt nur noch klicken oder minimal korrigieren. Ein sauberes, gut sichtbares Fadenkreuz hilft dabei, die Kopfhöhe auch in hektischen Situationen zu halten.
Der Schussrhythmus ist die Art, wie du die Feuertaste bedienst: einzelne Klicks, kurze Salven oder Dauerfeuer. Die AK-47 verzeiht falsche Entscheidungen hier weniger als die M4, weil ihr Rückstoß nach den ersten Kugeln stark nach oben und dann seitlich ausbricht. Die Faustregel richtet sich nach der Distanz.
Tappen heißt, einzelne Schüsse mit Pausen dazwischen abzugeben. Auf große Distanz ist das die beste Wahl, weil schon der zweite Schuss deutlich ungenauer wird. Die AK braucht stehend rund 0,37 Sekunden, bis die Streuung wieder vollständig zurückgesetzt ist. Klickst du schneller, landet die Kugel nicht mehr dort, wo das Crosshair zeigt. Ein ruhiger Takt von etwa zwei bis drei Schuss pro Sekunde ist auf lange Sicht zuverlässiger als hektisches Klicken.
Ein Burst ist eine kurze Salve aus zwei bis vier Kugeln. Auf mittlere Distanz – etwa quer über eine Bombsite – kombinierst du damit Tempo und Genauigkeit. Die ersten Kugeln einer AK-Salve steigen noch moderat; danach wird der Rückstoß schwer kontrollierbar. Ziehe die Maus während des Bursts leicht nach unten, lass dann kurz los und setze den nächsten Burst an.
Der volle Spray lohnt sich auf kurze Distanz, gegen mehrere Gegner hintereinander oder beim Durchschießen von Smokes und Wänden. Dafür musst du das Rückstoßmuster der AK kennen: zuerst steil nach oben, dann in einer Wellenbewegung nach links und rechts. Wie du es Schritt für Schritt lernst, zeigt unser Spray-Pattern-Guide; hier nur die Kurzfassung für die Praxis:
Bewegungsungenauigkeit ist die Streuung, die entsteht, wenn du dich beim Schießen bewegst. Bei der AK ist sie besonders hoch: Im Lauf trifft der erste Schuss praktisch zufällig. Deshalb gehört Counter-Strafing – das kurze Gegensteuern mit der entgegengesetzten Bewegungstaste – untrennbar zur AK. Die Technik erklärt unser Guide zum Counter-Strafing in CS2. Geduckt ist die AK zwar etwas genauer und erholt sich schneller, doch Ducken macht dich langsam und berechenbar. Nutze es gezielt für lange Sprays aus einer sicheren Position, nicht reflexartig in jedem Duell.
Seit dem Update vom 18. März 2026 verwirft ein Nachladen die restlichen Kugeln im Magazin, statt sie in die Reserve zurückzulegen. Gleichzeitig hat Valve die Reserven auf ein festes Kontingent an Magazinen umgestellt: Die AK-47 hat 30 Schuss im Magazin plus drei volle Reservemagazine, also 120 Schuss pro Leben. Ältere Tabellen mit „30/90“ stimmen zwar in der Summe der Reserve, berücksichtigen aber nicht, dass jedes vorzeitige Nachladen echte Munition kostet.
Für dich heißt das: Nachladen nach zwei, drei Schüssen ist kein harmloser Reflex mehr. Wer nach jedem Duell reflexartig die R-Taste drückt, kann am Ende einer langen Runde ohne Munition dastehen – besonders in Post-Plant-Situationen oder Retakes mit mehreren Gegnern. Lade nach, wenn das Magazin wirklich leer zu werden droht oder du eine sichere Pause hast, und zähle in langen Runden grob mit. Ein halbes Magazin reicht mit der AK oft für einen weiteren Kill, wenn du auf den Kopf zielst.
Die AK-47 ist der Standard-Kauf jeder T-Full-Buy-Runde. Mit $2.700 ist sie günstiger als alle anderen Standard-Gewehre der jeweiligen Seite, und ihre Kill-Belohnung von $300 bringt dir das Geld schnell wieder ein. Ein typischer Full-Buy mit AK, Kevlar und Helm sowie einem vollen Satz Granaten kostet mit vier Granaten (Smoke, Molly, zwei Flashes) $4.800.
Weil die AK einen Gegner mit einem einzigen Treffer ausschalten kann, ist sie auch in Force-Buy-Runden die stärkste Option, sofern das Geld reicht. Ein Spieler mit AK und Kevlar ohne Helm kann ein komplett ausgerüstetes CT-Team durchaus knacken, wenn er die Kopftreffer setzt. Ob sich ein Force-Buy für das ganze Team lohnt, hängt dagegen von Verlustbonus und den Folgerunden ab; die Grundlagen dazu erklärt unser CS2 Economy Guide.
Auf der CT-Seite kannst du die AK nicht kaufen, aber aufheben. Eine erbeutete AK ist für CTs häufig ein Upgrade, gerade wenn du sicher auf den Kopf triffst. Umgekehrt solltest du als T nach einem verlorenen Duell keine AK liegen lassen, an die ein Gegner leicht herankommt – auch das ist Teil der Economy.
Die häufigsten Fehler mit der AK entstehen nicht beim Zielen, sondern bei Timing, Bewegung und Munition. Diese sechs Punkte kosten im Matchmaking und auf Faceit die meisten Duelle:
Gezieltes AK-Training besteht aus drei Bausteinen: erste Kugel, Burst und Spray. Für alle drei reicht ein lokaler Server mit Bots oder eine Aim-Workshop-Map. Eine kompakte Routine von rund 20 Minuten sieht so aus:
Für das Wand-Training auf einem eigenen Server aktivierst du zuerst die Cheat-Befehle:
sv_cheats 1
Danach sorgt dieser Befehl für unendlich Munition, ohne dass du nachladen musst:
sv_infinite_ammo 1
Mit diesem Befehl siehst du, wo deine Kugeln tatsächlich einschlagen:
sv_showimpacts 1
Weitere nützliche Befehle und eine fertige Übungs-Config findest du in unserem Guide zur Practice Config. Wichtig ist die Übertragung ins echte Spiel: Spiele nach dem Training ein paar Runden Deathmatch und achte ausschließlich darauf, vor jedem Schuss stillzustehen und auf Kopfhöhe zu bleiben – die Kills kommen dann von allein.
Ja. Ein Kopftreffer macht gegen einen Gegner mit Helm rund 111 Schaden und tötet damit sofort. Rechnerisch gilt das bis etwa 2.700 Einheiten Distanz, was fast alle realistischen Duelle abdeckt.
Die AK-47 kostet $2.700 und bringt pro Kill $300. Sie ist nur für die T-Seite kaufbar, CTs können sie aber aufheben.
Sie hat 30 Schuss im Magazin und drei Reservemagazine, insgesamt also 120 Schuss pro Leben. Seit März 2026 gehen beim Nachladen die Restkugeln im Magazin verloren.
Die AK ist günstiger und tötet mit einem Kopftreffer, die M4-Varianten sind dafür etwas leichter zu kontrollieren und schneller zu Fuß. Welche Waffe „besser“ ist, hängt deshalb vor allem davon ab, wie zuverlässig du auf den Kopf triffst.
Ducken erhöht die Genauigkeit leicht und verkürzt die Erholungszeit, macht dich aber langsam und berechenbar. Nutze es gezielt für lange Sprays aus sicherer Position, nicht als Standardreaktion.
Quellen: SteamDB GameTracking-CS2: weapons.vdata (Waffenwerte) · dust2.us: Valve ändert das Nachladen (18. März 2026)
Stand: 15. Oktober 2026